腾讯研究院“万物皆可互动”:未来内容的新方向( 三 )
互动形态下的生产变革和体验升级
互动内容不仅为泛娱乐行业的创新赋能 , 也引发了从内容创作到消费产业的连锁性变化 , 实现了内容与用户之间的深度链接 , 进一步促进内容行业细分领域的融合 , 给内容创作与营销带来了更大的空间和机会 。
1.重构内容生产与用户连接方式
相比传统内容 , 互动内容的最大特点即在于打破了传统的线性叙事结构 , 赋予用户参与内容选择的权利 , 从而重构内容与用户关系 。 与此同时 , 互动内容也给传统的内容生产制作模式带来挑战 。
首先 , 互动内容丰富的剧情容量带来新颖的观看体验 , 也提高了拍摄和制作的成本 。 例如 , 《黑镜:潘达斯奈基》在90分钟时长中为观众提供了上百种选择 , 最终导向12种结局 , 加上全部支线剧情 , 全剧累计时长超过300分钟 。 即使是互动短剧也需要设置相对复杂的线索脉络 , 如《摩玉玄奇》每集篇幅在5-8分钟 , 每集设置3-5个选择点 , 用户在观剧过程中平均每60秒左右即可参与一次互动[15] 。 这使得互动内容的创作角度和过程相对复杂 , 需要投入更多的资金、人力和时间成本 。
本文插图
图片来源于豆瓣
其次 , 互动环节和叙事线索的巧妙设计有助于提升用户粘性 , 也对产品技术和专业人才提出了更高要求 。 互动内容允许观众根据个人喜好选择不同的剧情走向 , 在这一过程中 , 叙事角度的策划、选项的合理设置等都需要专业人士参与 。 以互动剧为例 , 在以互动机制对剧集内容进行重组的过程中 , 参与制作者往往需要对传统剧集和游戏的制作都具备一定的经验和知识储备 。
整体而言 , 互动内容以新颖性、参与性和沉浸式体验等特点优化了用户的观感 , 深受年轻用户的青睐 。 未来互动内容是否会成为独立的娱乐品类尚且难以定论 , 但互动内容带来的生产模式变革和内容表达创新 , 进一步拓宽了内容行业的叙事空间与体验维度 , 使其成为未来内容领域中不容忽视的重要板块 。
2. 拓展非游戏内容与游戏的融合空间
某种程度上 , 互动内容是非游戏内容对游戏功能的借鉴和学习 。 随着互动视频在娱乐市场“多点开花” , 游戏和非游戏内容之间的边界也进一步模糊 。
一方面 , “游戏影视化”与“叙事游戏化”正在相向而行 。 非游戏内容和游戏的融合由来已久 。 影视与游戏的结合为游戏提供了丰富的内容素材 , 也为影视结构创新带来灵感 , 互动影视因此被视为影游联动的一种升级 。 如2019年腾讯出品的互动影像游戏《隐形守护者》定位是“创新性互动影像作品” , 既是 “可以玩的影视剧” , 又是“具备影视感染力的游戏”[16] 。 类似地 , 互动阅读也常被认为是将阅读和游戏相结合的文字AVG(Adventure Game, 冒险游戏) 。 近年来 , 一些互动综艺作品也提出了“打破综艺与游戏的次元壁”的说法[17] 。
眼下互动内容的发展将更多非游戏内容“游戏化” , 游戏叙事的影视化水准也在不断提升 , 两种趋势并行之下 , 游戏与其他娱乐内容品类的融合空间不断延展 。
另一方面 , 从当前的发展实践来看 , 互动内容消费的主要动力仍在于“内容”而非“互动” , “形神融合”的互动需要优质的策划 。 在游戏化的形态下 , 一些互动内容作品也遭遇了“形式大于内容”的诟病 , 例如部分互动剧以“玩”为主要卖点 , 剧本内容本身缺少吸引力 , 或只是在原有剧本之上添加了互动的形式 , 剧情与互动行为存在明显的割裂感 。 UGC互动视频的制作也往往出现内容单薄的问题 , 形式看似新颖而难言制作精良 。
游戏与互动内容最大的不同在于 , 游戏更注重玩法、动作、特效等因素 , 而互动内容的核心仍然在于剧情 。 以内容为主、互动为辅 , 使内容与互动形式良性融合 , 依然是互动内容发展的关键 。
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