|对抗类游戏应该追求“绝对的平衡”么?( 五 )
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当时的3个新英雄给《魔兽3》注入了很多活力
DOTA系列更是如此 , 12年前那个风暴之灵还有加攻速可以当物理核的版本 , 与现在的DOTA2版本相比绝对是南辕北辙 , 随着“天涯墨客”“小仙女”等英雄的加入 , 野区新的“神龛”机制还有所谓的“全民神杖”版本到来 , DOTA2一次又一次焕发出新的活力 , 这种活力不知在游戏内部 , 同样也在DOTA2的“游戏解读”部分中 , 每次大的更新玩家们不只要在游戏里亲身体验和适应 , 还可以在社区里分享和学习相关的游戏解读知识 。
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DOTA2“全民神杖”版本引发了新一轮的环境变革
而补丁迭代对于“非绝对平衡”的卡牌游戏来说 , 除了能够让游戏和游戏解读焕发活力 , 还是其经济收入的主要来源之一 。卡牌环境的改革 , 新的卡包推出 , 旧的一些卡牌被“退环境” , 这些都会指向一个目标——玩家对新出卡包的购买 。如果卡牌游戏真的像传统纸牌游戏那样把卡牌数量、种类固定下来 , 去追求所谓的“完美平衡” , 那么带来的后果就是该款游戏的收入堪忧 , 甚至带来游戏的死亡 。
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《影之诗》的环境迭代 , 卡牌游戏的常用套路
第二 , 需要一个精密的数学基线值作为指标 。如果说游戏的平衡性调整工作是在大海上进行航行 , 那么一个合理的基线值就相当于灯塔 。没有基线值很多时候平衡工作会无从下手 。举个简单的例子来说 , 如果MOBA游戏中的基线是“50%”胜率 , 那么通常一个英雄的胜率就不能偏离这个基线值的10%-15% , 这就是为什么LOL里“元素女王”这个英雄出来的时间也不短了 , 路人局胜率只有38% , 但是riot公司依然没有对其进行大幅度的增强 , 因为38%距离50%在他们眼里依然处在一个“可继续观察”的阶段 。但是巴德在刚出来的时候胜率仅为33% , 严重偏离基线值 , 所以riot直接对巴德进行了连续的加强 。
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38%胜率说明琪亚娜的表现还在基线范围内
最后 , 很多游戏会采用“循环克制法”来对“非绝对平衡设计”进行把控 。典型的例子就是《英雄联盟》里的“中路食物链” 。如下图所示 , 爆破鬼才对于近战肉盾塞恩是克制关系 , 因为他可以在绝对安全的情况下对塞恩进行血量上的消耗 , 同时也有一段位移可以躲避塞恩的技能;但是吉格斯会被劫这个有位移的刺客克制 , 走位不慎可能会被单杀;但同时劫又会被塞恩克制 , 因为塞恩皮糙肉厚还有护盾 , 并不害怕刺客的爆发 。
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越来越多的游戏开始使用这种“循环克制”的关系
循环克制法可以增加玩家在游戏中的选择面 , 丰富了“游戏解读”领域的内容 , 同时能够更加方便地给英雄/兵种/职业等单位打上标签 , 减轻玩家大脑的思考负担 , 让玩家凭借这些标签就能够快速确定自己的游戏策略(比如LOL里早期的“poke克圈圈 , 圈圈克突进 , 突进克poke”) , 而由于这种克制关系 , 后手选择的玩家会倾向于选择优势对抗的角色 , 先手选择的玩家就会面临角色被克制的风险 , 这很有利于把角色的胜率维持在趋近于50%这一基线 。包括《魔兽世界》中的大秘境和团队副本也是如此 , DOT型职业擅长团本和多线作战 , 直伤AOE职业适合大秘境 , 有的职业可以通过调整天赋让自己的输出能力侧重点不同 , 这其实是“循环克制法”的一个变种 , 其本质和《英雄联盟》的设计思路一样 , 就是给玩家的角色贴上标签 , 给所需要应对的场景也贴标签 , 然后在两类标签之间建立克制关系 。
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