|对抗类游戏应该追求“绝对的平衡”么?( 二 )


|对抗类游戏应该追求“绝对的平衡”么?
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DOTA2里一百多个英雄 , 成吨的技能 , 还有各种机制元素需要入门玩家进行记忆
第二 , “绝对平衡”型的游戏更能锻炼玩家的脑力 。这是在“入门”之后的一个现象 , 入门以后的电子/电脑游戏新手玩家大脑的思考强度很显然是比棋类玩家要低的 。因为“非绝对平衡”的游戏容易被玩家找到一个“傻瓜战术” , 这种战术只需要记忆某种特定的游戏模式 , 不用花费太多心思 , 投入太多精力就可以发挥不错的效果 。这就是为什么我们在玩《魔兽世界》《DOTA2》《英雄联盟》还有《星际争霸2》的时候 , 经常会看到有玩家问类似这样的问题“请问新人选择哪个英雄/职业/种族比较好?”这其实就是在问“这款游戏的傻瓜战术是什么?” , 《DOTA2》里大家会推荐新手去玩巫妖 , 《英雄联盟》里会推荐新手玩索拉卡和盖伦 , 《魔兽世界》里大家更倾向于让新玩家去玩神圣系的圣骑士充当治疗 , 在《星际争霸2》里大家会向新手介绍一些流程简单的快速rush战术 。这类“傻瓜战术”很容易让新手们产生思维上的惯性和惰性 。
但是棋类这种“绝对平衡”的游戏不一样 , 一个新人牢记中国象棋里常见的10多种开局方法只能算是小儿科 , 主要提升还是需要积累经验 , 不断复盘 , 然后再把复盘提炼出来的要点信息用来帮助自己思考 , 这个过程跟读书和考试非常类似 , 都需要记忆、分析、逻辑以及创新 。所以要说对于脑力的锻炼 , 电子/电脑游戏肯定不如棋类这种“绝对平衡”型的游戏 , 毕竟没有那种能让新人感到十分可靠的“傻瓜战术” 。
第三点 , “绝对平衡”型的游戏确实会让参与的玩家有更高的“公平感” , 对于游戏也会有更高的“公平期望” 。无论是在棋类游戏中输掉 , 还是在网球比赛中输掉 , 选手更多的都是自认“技不如人 , 甘拜下风” , 自信的时候玩家们心里也是表现出“我的技术肯定可以打败对面”这种想法 。但是“非绝对平衡”的电子/电脑游戏则不同 , 我们在开局之前就会想好去“选择版本强势的英雄/职业/种族” , 比如“这版本我拿到吸血鬼肯定稳了”“这版本我首发恶魔猎手肯定吃香”等等 , 你并不会听说有“绝对平衡”型游戏的选手说“七月份如果我选择‘当头炮’开局那基本稳赢了”这种话 。他们心里对胜负的预期是用实力作为基础 , 而不是游戏中本身自带的元素 。
二、游戏中“绝对平衡”的缺点
既然现在对抗类电子/电脑游戏的设计特点绝大多数都是“非绝对平衡”的设计 , 那么相应“绝对平衡”对于游戏来说肯定也有不少的缺点 。让我们一起来看看这些缺点是什么 。
首先 , 虽然“绝对平衡”类的游戏入门难度更低 , 但是它们的游戏策略相对来说非常固定 , 在度过了“新手期”之后 , 玩家如果想要继续进阶的话 , 将需要付出非常大的代价去记忆那些已经固定的套路 , 比如对于中国象棋来说 , 最常见的开局方式就有10多种 , 并且这些开局方式还只是一步棋 , 后续的变化有数不清的棋谱可以参考 , 但这成吨的内容都需要大脑去进行记忆 , 所以棋类游戏要进阶会花费玩家更多的“精力成本” 。并且更加破坏玩家“游戏体验”的是 , 棋类这种“绝对平衡”的游戏 , 其战术策略迭代的速度是比较缓慢的 , 因为你可以想一下 , 千百年以来 , 除了比赛规则之外 , 中国象棋的棋子走法一直没有任何改变 , 行业协会并不可能突然出台一个规则“我们要把炮的走法改了”或者是“我们要加强一下士这个棋子”又或者“我们要把象给重做了” , 并且比赛规则自从1999年的版本出来以后 , 也几乎没有做过任何改动 。所以 , 一个玩家就算投身棋类游戏十几年 , 哪怕几十年 , 可能都无法开发出一套属于自己的特有玩法 , 这是很令人沮丧的一件事情 。


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