|对抗类游戏应该追求“绝对的平衡”么?( 三 )
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第二 , 追求“绝对平衡”的电子/电脑游戏 , 在后续很容易出现“游戏性质变形”的现象 。举个例子来说 , 《魔兽争霸3》诞生于游戏工业并不发达的二十一世纪初 , 暴雪当时的设计理念追求的就是一种“非对称但是绝对平衡” , 有人认为在他们之前设计的作品《星际争霸》中几乎达到了这个目标 , 所以暴雪对于“平衡”的追求在《魔兽争霸3》中也得到了体现 。但是随着暴雪对《魔兽世界》《星际争霸2》《风暴英雄》《暗黑破坏神3》等后续作品的开发 , 他们已经无暇顾及《魔兽争霸3》的版本迭代 , 而由于多位当时顶尖职业玩家的战术开发 , 让这款游戏在2008年前后几乎达到了某种意义上的“平衡” , 但是问题也就来了 , 基本上所有种族在所有主流地图上都有了对应的“最优解” , 从英雄到战术都是如此 , 比如兽族必首发剑圣(先知被淘汰了) , 不死族不是内战的话必首发DK , 兽族的“跑狼骑”打法也越来越多 , 原来五花八门的打法比如“速飞龙”“古树rush”还有“嗜血狂暴巨魔”都不见了踪影 , 因为游戏趋于“平衡”了 , 这个“平衡”是玩家们基于“最优解”达到的状态 。
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跑狼骑 , 兽族当时标配的战术
在这种情况下 , 作为“即时战略游戏”的《魔兽争霸3》 , “战略”二字无从体现 , 因为玩家都在采用“最优解”的战术 , 于是比拼的东西就从多个方面简化成了单纯的操作对抗 , 《魔兽争霸3》便由此从一款“即时战略游戏”变成了“动作游戏” 。
第三 , “绝对平衡”的电子/电脑游戏 , 对消费的促进力度不足 。这类游戏的商城中往往只会提供各种皮肤类型的商品供玩家进行挑选 , 也就是说 , 驱动玩家进行消费的动力大多数由“美学追求”构成 , 实际的游戏性提升并没有参与这种对消费的驱动 。举个例子 , 在《魔兽世界》的商城里 , 有纯粹的“外观性商品”——金龙坐骑 , 海盗船坐骑等 , 但是也有因为游戏的“不平衡设计”产生的消费需求 , 比如这个版本死亡骑士的强度太差 , 某玩家气不过想要重新玩个号 , 但是又懒得去练级 , 就在商城里购买了等级直升服务 , 玩了一个潜行者 。试想一下 , 如果《魔兽世界》真的达到了那种“你好我好大家好”的“绝对平衡”状态 , 那么这种消费刺激也会被大幅削减 。
三、游戏追求“非绝对平衡”的原因
既然“绝对平衡”和“非绝对平衡”都各有其利弊 , 那么当代的游戏工业为什么更加倾向于在对抗类游戏中选择“非绝对平衡”的设计呢?主要理由有三个 。
第一 , 就算是把自己归为“电子竞技项目”的游戏 , 它的“基本盘”仍然是“娱乐” 。虽然电子竞技有无数的观众 , 和迅速成长的市场 , 但观众们收看比赛的动机还是为了娱乐 , 这些观众就算是铁粉 , 他们在亲身进行游戏的时候也大多会抱着一种休闲娱乐的心态 , 除非是主播或者有打职业的理想 。相比之下 , 棋类和传统体育这样的“绝对平衡”型游戏它们的竞技性就更强 。既然是为了娱乐 , 就要让玩家们能够拥有更好的游戏体验 , 所以就像上文中提到的那样 , 电子/电脑游戏应该避免“玩家进阶难度过大”和“玩家随时保持高强度动脑”这样的情况 。“非绝对平衡”的设计就是一味良药 , 例如在《魔兽世界》这款游戏中 , 每一个职业都有不同的技能、机制和数值 , 这就是一种“不平衡” , 但是这种“不平衡”让玩家们有了更加简单的选择 , 简化了玩家的思路 , 因为它给每一种职业都打上了标签 , 比如当你需要大规模AOE输出的时候 , 选邪DK吧;当你需要迎战一个斩杀期很长的BOSS时 , 选狂暴战吧 , 就是这样简单有效 。“绝对平衡”的游戏里 , 设计组很难为某个职业/种族/英雄贴上一个专属标签 。
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