|对抗类游戏应该追求“绝对的平衡”么?

作者:李红袖
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多人游戏的“平衡性”是玩家们经常讨论的一个话题 , 在很多人眼里 , 他们认为一款游戏应该追求“绝对的平衡” , 或者说“一款游戏越平衡越好” , 因为表面上来看 , 一款“绝对平衡”的游戏可以让玩家对游戏抱有一种“公平竞争”的心理预期 。最常见的就是一款游戏里某英雄 , 某职业或者某兵种遭到削弱之后 , 玩家们会在社区论坛里对游戏的平衡性设计师进行抨击 , 他们表示这样的改动破坏了自己已经熟悉的那个“公平公正”的游戏环境 。
事实果真如此么?多人游戏 , 尤其是对抗类的游戏真的应该追求“绝对的平衡”么?玩家们是发自内心地喜欢“绝对平衡”的游戏么?
其实根据多年的观察与分析 , 游戏工业给出的结论是——电子/电脑游戏的“平衡性设计”追求的并不是“完美平衡”或者说“完全对称平衡” , 而是在追求一种游戏内部的“完美不平衡” , 一种“非绝对平衡”设计 。
今天要向大家介绍的就是这方面的内容 , “非绝对平衡设计”(或者叫“完美的不平衡设计”)在多人游戏中是如何运作的 。
一、游戏中“绝对平衡”的好处
在电子/电脑游戏尚未诞生的古老年代 , 大多数人认为 , 对抗类的游戏应该追求“绝对的平衡” , 只有参与玩家本身的技术可以对游戏的走向与结果产生影响 。最典型的例子就是那些棋类运动 , 比如中国象棋 , 国际象棋 , 围棋以及跳棋 。这些棋类运动除了有先后手的差别之外 , 别的元素基本完全相同 。
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棋类游戏是“绝对平衡”游戏的代表
玩家们所用的棋子没有任何本质的差别 , 所有的“马” , 所有的“兵” , 所有的“车” , 所有的“主教”……走法都是完全一样 , 服从相同的游戏规则;跳棋和围棋也是一样 , 每一颗棋子并没有本质上的差别 , 不会出现“我的这颗棋子落在某个位置可以变更方位”或者“我的另一颗棋子落在特定位置可以触发其特有的效果”这样的情况 , 并且跟前面提到的两种象棋一样 , 所有跳棋和围棋的玩家都受到相同规则的制约 。
除了上面提到的棋类游戏以外 , 绝大多数的传统竞技项目在诞生以及后续进行完善的时候 , 也在追求“完美对称平衡” , 无论是充满东方古典韵味的游戏“投壶” , 还是带有时尚色彩 , 受到很多年轻人喜欢的“网球”都是如此 。“投壶”游戏中所用的箭、壶以及玩家距离壶的距离都是相同的 , 所以影响投壶游戏结果的基本上只有玩家的技术水平;在“网球”游戏里 , 双方选手的球拍、球鞋和衣物也不能赋予他们任何“特异功能” , 各自所处的半场场地状况没有本质区别 , 所以同理 , 能够影响一场网球比赛结果的 , 也只有参与其中玩家的技术水平 。
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投壶(左)和网球(右) , 胜负都主要看选手的水平
上面就是一些“绝对平衡”游戏的例子 , 无论是考验脑力、体能还是技巧 , 这些游戏在设计初始就不会去考虑做一些“不平衡”的设定 。在奥运会的常驻项目里 , 基本上全都是“绝对平衡”的项目 , 其中一些项目是以前作为供人娱乐的游戏诞生的 , 比如上面提到的网球 , 以及现在风靡全世界的篮球 。
因此可以看出 , “绝对平衡”设计的游戏确实有它们的好处 。
第一点 , 此类游戏的入门难度非常低 , 但是注意仅仅是“入门” 。因为“绝对平衡”类的游戏往往所包含的游戏元素较少 , 规则也较为简单 。比如中国象棋对于纯新手来说 , 只需要明白七种棋子的走法规则即可;投壶、网球的规则相对于现在各种各样“非绝对平衡”的电脑游戏来说容量也很小 , 纯新手花一个白天的时间入门是完全没有任何问题的 。但这对于“非绝对平衡”的游戏来说几乎是不可能的任务 , 例如《DOTA2》这样的游戏 , 玩家需要去记忆100多个英雄的技能效果 , 除此之外还需要了解这款游戏里各种装备道具的作用 , 地图元素和其机制以及像是“驱散类型”“碰撞体积”这样的游戏基本规则 。只有记住这些才能成为一个“基本入门的新手” , 因为那都是非常粗浅的理论知识 , 实战操作环节甚至都还没有开始呢……这么看来 , “入门”电子/电脑游戏的难度比起棋类、运动来说确实要高多了 。


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