|对抗类游戏应该追求“绝对的平衡”么?( 四 )


|对抗类游戏应该追求“绝对的平衡”么?
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WOW里需要AOE职业?玩个邪DK吧 , 这就是他的标签
第二 , “解读游戏”在“非绝对平衡”游戏中 , 本身就是一款“附加游戏” 。比如我们在《英雄联盟》每一次版本更新之后都会去关注“英雄胜率榜” , 同样在每一次《魔兽世界》的版本更新之后我们也会去关注每个职业在团本和大秘境中的“职业评分”状况 。《英雄联盟》《DOTA2》乃至《王者荣耀》比赛中的BP是各自粉丝们所津津乐道的话题 , 《魔兽世界》《艾尔之光》《APEX英雄》里的职业分析与讨论 , 甚至组队的阵容搭配也能让无数玩家沉迷其中 , 而这些都属于“解读游戏” 。玩家们在解读游戏的时候甚至不需要真的开启游戏客户端载入进去 , 只需要在网上查阅相关的数据即可 , 所以“解读游戏”这个项目是完全可以脱离游戏本身的 , 你可以理解为《魔兽世界》《英雄联盟》《APEX英雄》它们本身是一款游戏 , 而对其进行“解读游戏”又是另一款游戏 。虽然没有真正运行 , 但是“解读游戏”同样可以巩固玩家对于游戏的感情 , 增加玩家的粘性 , 甚至让玩家通过解读就可以得到相应的乐趣与成就感 。这种基于游戏元素“不平衡”的解读(因为这些游戏中的角色并不完全一样 , 他们有各自的优势和缺点 , 正是如此才有分析和解读的必要)是“绝对平衡”型游戏无法提供的(就像上面说的 , 已经产生“最优解”的游戏和类似象棋那样所有内部元素都一样的游戏是无须再进行解读的) 。
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《魔兽世界》的职业评分数据库
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LOL的英雄胜率数据库
第三 , “非绝对平衡”设计可以促进游戏内部的消费 。除了刚才提到的那个玩家因职业不满选择使用等级直升服务拉一个新的角色起来以外 , 还有很多场景可以让“非绝对平衡”让玩家买买买 。比如玩家在《英雄联盟》里选择阿木木打野 , 然后因为克制关系被对面的螳螂打爆了 , 整局的游戏体验极差 , 但是玩家很不服气 , 认为是英雄克制的关系所以导致了这盘游戏的失利 , 那么他就有可能在游戏币不够的前提下直接去商城用现金购买一个螳螂 。国内很多厂商对这种心理把握得很好 , 在某款第三人称射击游戏中 , 当玩家被击杀之后 , 会给击杀者一个很挑衅的特写 , 然后特写旁边还会显示出他使用的武器叫什么名字 , 很多年纪较小的玩家很容易就上套去冲动消费了 。
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玩阿木木被螳螂杀爆了?没事 , 我也买一个
四、对“非绝对平衡设计”的把控方式
当然 , “非绝对平衡设计”需要游戏研发团队非常严谨的把控才能让玩家的游戏体验既丰富又能感觉到“公平” , 相关工作如果不到位的话就会让玩家感觉到游戏“平衡性”的崩塌 。这也是此类游戏相较于“绝对平衡”类游戏更难处理的地方 。
通常来说 , 对“非绝对平衡设计”需要做到3点进行把控 。
首先 , “非绝对平衡”型的游戏必须不断发布补丁 , 进行游戏环境的迭代 。无论是MOBA , MMORPG还是卡牌 , 任何类型只要以“非绝对平衡”作为设计理念的游戏 , 都应该遵循这一点 。《魔兽世界》除了定期发布新的大型资料片以外 , 还会周期性发布“大型补丁” , 每个“大型补丁”中又会有微调和“热修” , 对职业和游戏环境进行调整 , 保持游戏的新鲜度 , 让每个职业都有机会去争夺“头把交椅” 。而《魔兽争霸3》在暴雪一直保持补丁更新的年代 , 也一直是电子竞技项目的翘楚 , 借用一句话来说就是“RTS的战术发展是螺旋式上升的” , 但是如果停止补丁更新以后 , 这种螺旋式上升就会停止 , 游戏就会发生我们刚才谈到的那种“性质变形” 。


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