「游戏」Supercell复盘COC“重生”之路:了解你的游戏,对玩家慷慨( 七 )
【「游戏」Supercell复盘COC“重生”之路:了解你的游戏,对玩家慷慨】
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更有趣的是 , 黄金令牌的推出在增加付费玩家数量的同时 , 降低了平均玩家消费水准 , 让游戏付费系统更良性化 。
经验和教训
《部落冲突》是一款运营了8年的免费游戏 , 这在手游领域很罕见 , 在免费游戏领域更是很少见的 。
我们Supercell有很小的团队 , 比如《部落冲突》只有20人团队 , 其中包括12名开发者、8名同时负责支持工作 。当然 , 这意味着我们规划事情、思考问题都会受到小团队的影响 , 但我们认为 , 小团队可以让所有人都更有归属感 , 而且让我们更专注于把产品做好 。
归属感实际上是我要说的第三点 , 在Supercell , 一款游戏除了团队之外没有任何人可以插手 , 从游戏设计、到游戏运营 , 甚至是到项目被砍掉 , 实际上都是团队成员的决定 。在很多公司 , 可能两年之后 , 高层就会关心收入问题 , 实际上我们也可以做 , 但我们每个人对自己负责 , 换做其他形式就会很难、或许是不可能的 。
我的第一条经验就是 , 了解你的游戏 。
你需要知道自己游戏的独特之处 , 每个游戏都有自己的问题 , 包括解决方案 。如果你们注意到我前面的声明 , 就会发现 , 如果早推出两年 , 黄金令牌并不会成功 , 如果没有找到游戏的根本问题 , 即便做了也不会有多大的改观 。
如果没有新的经济系统 , 黄金令牌不会被所有人认同;如果不解决9本和10本玩家的进度问题 , 那么黄金令牌的奖励对他们没有意义 。
要了解你的游戏 , 最基础的是从反馈开始 , 要了解所有的反馈 。这里的问题在于 , 你要阅读所有问题 , 但并不一定要对所有事都相信或者给出反馈 , 这种方式可以让你形成对游戏的整体概念 。我的建议是 , 不要学我们 , 而是要找你自己的解决方案 , Battle Pass可能会解决你的问题 , 但并不一定是最好的方案 。
第二 , 对玩家要慷慨
对玩家要大方 , 给他们有趣的体验 , 在《部落冲突》里 , 让他们有推动进度的动力 , 让他们的游戏时间更好玩、更享受 。在这个过程中 , 我们发现 , 当我们更慷慨的时候 , 玩家们会给我们更多 。我们认为 , 有趣的内容、愉快的体验可以让玩家更开心、更愿意付费 。
有人说 , 如果给玩家太多 , 付费需求太低 , 就不会有人想要付费;但我想说的是 , 如果你的付费限制太多 , 玩家同样会成为“白嫖党”而不付费 。我们的想法是 , 用有趣的内容 , 希望玩家能够有消费意愿 。
Battle Pass是一个不错的付费系统 , 如我之前所说 , 我们对它还在不断探索 , 它能够让你找到最佳的定价和内容供给平衡点 。
我最后要说的是 , 专注于长线运营是有价值的 。当我们设计黄金令牌的时候 , 并没想过上新闻头条 , 当时想的是解决问题并提供给玩家有趣的体验 , 我们觉得这种思维方式是所有同行都可以学习的 。如果有时候你推出的功能不奏效 , 没关系、有点耐心 。
对于很多人来说 , 运营一款游戏8年可能是很长时间 , 但对我们来说 , 这才刚刚开始 。我么还有很多不错的想法 , 在今年还有很多有趣的内容 , 所以 , 请保持关注 , 谢谢 。
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