「游戏」Supercell复盘COC“重生”之路:了解你的游戏,对玩家慷慨( 二 )
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就像上面这张图 , 黄金令牌只是众多元素当中的一个 , 我们先做好了其他的事情 , 然后当黄金令牌加入的时候 , 刚好达到了完美的契合点 。
这里要郑重声明的是 , 如果没有过去两年的努力 , 黄金令牌是不会成功的 。今天我主要讲述我们做了什么、为什么它对于黄金令牌有着很重要的支撑作用 。
你们可能会问 , 我凭什么有资格这么说?我是谁?
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我叫Eino Joas , 是Supercell的游戏策划也是游戏主管 。从小就喜欢玩游戏 , 但很快就发现 , 如果只是玩这些游戏 , 它们并不会给我带来什么 , 于是大学我选择了经济学 。
在东京的一次晚餐会上 , 我认识了进入游戏业的关键人物 , 他当时在研究《Ultima Online》的经济系统 , 他成为了我在虚拟经济系统方面的导师 。这段经历最终让我在CCP Games拿到了一个offer、我搬到了他们的上海工作室 , 做了三年半的游戏;随后我搬到了德国柏林加入Yager工作室 , 三年后 , 我回到了祖国芬兰加入了Supercell 。
在Supercell我最初是《海岛奇兵》的游戏策划 , 2017年8月转到了《部落冲突》项目组 , 并且在当年9月份成为了游戏主管 。当时的游戏主管开始了新的项目 , 团队加入了很多新面孔 , 游戏当时也一直在下滑 , 我们希望能够力挽狂澜 。当时《部落冲突》度过了五周年 , 所以重新评估游戏过去五年的成绩是个很好的时机 。
《部落冲突》的“改造之旅”:五年积累的四大问题
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那么 , 2017年的时候 , 这款游戏表现怎么样?
老游戏有老游戏自己的问题 , 在第五年的时候 , 《部落冲突》增加了大量的内容和功能 , 我们都能够看到 , 游戏的基础已经出现了明显问题 , 曾经很出色的系统如今在不断落后 。
第一个问题是它的指数经济系统 。玩过的用户可能知道 , 随着级别的提升 , 你升级建筑的代价越来越高 , 在一开始的时候 , 它可能会促进玩家投入更多时间获得资源 , 但随着负担越来越重 , 越来越多的人觉得肝不下去了 , 所以这是很大的问题 。
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第二个问题是 , 我们的头部玩家完全没事可做 。主要原因是 , 当时的11级大本营已经发布了2年 , 尽管期间也有大量内容推出 , 但它们很快被这部分核心玩家消化掉了 , 他们的基地很快达到最高级 , 然后没事可做了 。这种情况很令人担忧 , 因为他们是我们最忠实、最活跃的用户 , 如果没事可做 , 他们流失的概率很高 。
第三个问题是升级的障碍 。我们发现在大本营达到9级和10级的时候 , 很多人不愿意升级 , 他们把所有建筑升到上限 , 然后就再升级了 。我们觉得这样的问题很大 , 因为当玩家不愿意推动游戏进度的时候 , 他们就对于游戏没有了需求 , 说明我们无法提供给他们很酷的事情去做 。后来我们发现 ,部落战争系统实际上成为了很多玩家不愿意升级的重要原因(高本低防很容易输) , 所以我们必须解决这些问题 。
第四个问题是我们的转化率不理想 。并不是说用户们不再消费 , 但是转化率并不理想 。我们觉得可能需要为之做点什么 。在Supercell , 我们认为留存率是变现的基础 , 如果你的游戏有足够好的留存率 , 那么变现系统实际上不是问题;如果没有留存率 , 那么变现的事情就肯定做不好 。
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