「王者荣耀」《王者荣耀》能1月流水92亿,小游戏工作室却生存堪忧,为何?( 五 )
Humble Bundle 在澳洲大火期间曾经推出游戏慈善包 , 其中 27 款游戏多数由澳洲工作室制作 , 最终筹得的金额全部捐给了世界野生动物基金会等动物救助组织 。朱利辉也试图和对方协商相似的活动 , 结果对方在评估后觉得中国游戏在全球认知度太低 , 这样的活动并不会吸引多少关注 。
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疫情蔓延后 , Humble 最终推出了面向全球的慈善包
如此存在的信息差有必要打消 , 他认为中国的开发者还需要具备更广的国际视野 , 进一步了解成熟市场的系统运作 , “作为消费市场 , 中国已经很成功了 , 而作为内容市场 , 我们还需要成长挺多 。”
04 | 扩展内容
行业短期加速也好 , 进展受阻也好(椰岛的古风手游《江南百景图》原计划 2 月 20 日于台湾地区上线 , 但因为员工无法按时返工而顺延了一个月) , 鲍嵬伟认为目前经历的终究还是短期影响 , 长远看来 , 游戏仍然是具备相当潜力的行业 。
智能时代 , 当人们的休闲时间增多 , 游戏产业总会获得持续增长的空间 , 毕竟它和现代人的生活消费习惯也是如此贴近 。
这场危机和变动给予他的启示在于远程工作的可行性 。虽然我们反复听到远程工作的效率低下 , 但是鲍嵬伟认可了它的引入 。“过去两个月实际上对我们而言是个演练远程办公可行性的机会 , 如果将来有机会去优化它的效率 , 那么我们可能考虑每周有一天在家办公 , 这对员工来说是个改变工作节奏的调剂 。”
有人找到了疫情期间自身情绪和感受的多元表达 , 并试图用游戏的载体将之传达 。
CiGA 选择在 2 月 10 日举行为期 10 天的线上 Game Jam 活动“游戏元气弹” , 以疫情为主题 , 号召参与者开发游戏 Demo , 以让大众了解疫情的方方面面 , 能够在未来防患于未然或者对很多事情有更充分的理解 。对于收集到的游戏 , 他们也将开放体验捐款选项 , 筹款全部捐给武汉 。
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“游戏元气弹”活动页面
“瘟疫公司当时冲到了榜单前列 , 我发现大多数玩家对这个游戏有着很客观的认知 , 它在模拟等各方面都提供了有趣且有用的信息 。我就在考虑 , 游戏作为互动式的表达方式 , 到底还能做什么样的尝试 。严肃游戏(serious game)就在探讨这个问题 。一场公共事件如果用游戏去表现 , 既可以帮助大家更好地理解它、在未来作为参考 , 又可以起到拓圈的效果——它能否让游戏转换成日常大众对的认知?不是纯娱乐性的产品或是负面的概念 , 而是作为互动性的文化产品 。” 朱利辉说 。
联盟最终收到了 40 多个Demo , 从在校学生到在职开发者 , 参与人不止来自内地 , 还来自香港地区和海外 。他们制作的 Demo 也风格各异 , 从手绘风格的隔离日常、《请出示证件》式的防疫检查 , 到弹幕射击式胶囊与病毒之战 , 以及模拟经营式的居委会工作 。完全不同的游戏机制体现了观察者的各个视角 。
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“游戏元气弹”部分作品展示
身处武汉的罗翔宇对此感受最深 。
80% 的铃空员工都来自湖北 , 一半以上在武汉 。大家普遍没带任何主机就被滞留在了家里 , 能消遣的只有手机娱乐 , 这在习惯了另一种品类的他们看来堪称非常无聊的体验 。
虽然没有出现一例感染 , 但是随着一月底武汉疫情日趋紧张 , 人们的恐惧和焦虑值也在不断提升 。一起吃年夜饭的家人当中 , 罗翔宇的舅妈不幸感染去世 , 身边朋友的家人也接连中招 , “整个人的情绪极为低落 。”
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