「王者荣耀」《王者荣耀》能1月流水92亿,小游戏工作室却生存堪忧,为何?

「王者荣耀」《王者荣耀》能1月流水92亿,小游戏工作室却生存堪忧,为何?
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隔离中的人们涌进了游戏世界体验虚拟人生 , 然而游戏工作室却要面对各自的现实问题 。
作者 | 顾天鹂
封锁中的人们去哪里寻求慰藉?有些答案倒是不难猜 。
PC 游戏平台 Steam 打破自己的同时在线人数纪录只用了一个星期 。3 月 16 日 , 全球超过 2000 万玩家登陆了 Steam , 一周后 , 这个数字就突破了 2200 万 。
手游同样也迎来了一波新用户 。分析公司 ironSource 的数据显示 , 意大利和韩国的工作日手游 DAU 自 2 月底分别上涨了 23% 和 15% , 美国则在过去半个月内上涨 13%;中国的手游日活在 1 月 23 日武汉封城当天上涨了 65% 。
虽然有春节因素加持 , 但之后的数据明显超出预期——统治地位的《王者荣耀》1 月流水或达创纪录的 92 亿元 。
今年的第 12 周(3 月 16 日至 22 日) , 274 万套主机和 PC 端游戏 , 通过数字渠道在 50 个市场售出(还不包括未披露销量的热门新游《集合啦!动物之森》和《毁灭战士:永恒》) , 比 11 周上涨 52.9% 。
封锁中的国家尤其如此 , 法国和西班牙在封锁当周的数字游戏下载量分别比上周暴增 180% 和 142.8% 。同期被带动的还有索尼、微软、任天堂主机的销售 , 155% 的硬件涨幅清晰地显示出游戏逃离主义在疫情中心市场所受到的青睐 。
早已习惯利用数字渠道进行宣发、消费、服务的游戏产业 , 在全员死宅的这两个月 , 通过天然的优势获得了加速 。面对面的社交活动暂停 , 线下体育赛事取消 , 赋闲的玩家们涌进了游戏平台 , 享受危机之外的另一种生活 。
红利并非平均分配 , 它自然向金字塔顶尖聚集靠拢 。在手游领域 , 头部游戏一直拥有稳定的受众、社群体系和可持续的盈利模式;在主机市场 , 大厂厚实的家底允许一两个月的开发延迟以及不菲的员工补贴;一次性买断式作品可以被打折或免费售出 , 可持续进账、不断线上更新的 Live Service 大型游戏可以以较少的资源被同时运营 。
然而 , 新作延期发行、大型展会取消仍然让人不安 , 他们中的一些正在评估更保守的未来策略 。
单机利润率有限的独立开发者和小型工作室被夹在了中间 。无论是玩家还是宣发资源 , 他们都需要自己寻找;开发进度的滞后、发行日期的延迟、原本寄望能认识海外媒体发行商的活动取消 , 成本需要他们自己承担 。
这并不只意味着金钱的损失——线下断开连接 , 失去的机会很难补全 。
01 | 暂停
对于独自做游戏的 Ethan 而言 , 处女作《空箱》(Booth)的发售因为疫情关系被从今年 4 月延期到了某个未知日期 , 可能算 3 年开发生涯中遇到的小麻烦了 。只是国际发行商 Humble Bundle 给出的理由有点让人意外:游戏主题与疫情相似 , 担心会造成不好的影响 。
在 2017 至 2020 的三年间 , Ethan 一边业余做游戏 , 一边在日本完成学业并成为上班族 。进入 2 月 , 远程工作的第二周 , 游戏完成度终于满格 。但由于它设立在食品危机背景下 , 剧情中又提到了边境封锁 , 和现实正发生的情况有所重合(况且 , 《空箱》的灵感来自于 Lucas Pope 的现象级游戏《请出示证件》 , 你可以想象到它所包含的政治致郁元素) , 才遭到了 Humble Bundle 的叫停 。好在游戏已经做完 , 它的中文版仍可以在夏季如期发售 。
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《空箱》此前已经获得了一些独立游戏奖项
开发进行时的工作室遭遇的暂停显得更加漫长 。
武汉铃空游戏因为身处疫情爆发的中心点 , 而在过去两个月受到了不少关注 。这家成立于 2011 年的游戏公司主打面向成熟市场的主机游戏和 VR 游戏 , 初衷是做“和 3A 游戏带来不一样体验的作品” 。


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