「王者荣耀」《王者荣耀》能1月流水92亿,小游戏工作室却生存堪忧,为何?( 四 )
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《纪元:变异》游戏截图
“对于一个即将发行新游戏的公司而言 , 能取得一些展会上的露脸、争取到更多的商务机会还是很重要的 。尤其是让更多媒体知道这款产品会有效很多 。一个主流媒体就可能带来数以万计的玩家前来了解产品 , 转化率可能 1% 就挺高了 。我们很看重展会 , 它既能帮我们客观评价自己的作品 , 也能获得被媒体推广的机会 。”
铃空游戏开发五年的新 IP 原定在 GDC 首次曝光 。这是一款流程长达几十小时的动作 RPG , 也是近年来国产游戏中最具野心的作品之一 。
“原计划是准备参加今年海外所有这些游戏展的 , 同时还会有很多配套的宣传活动进行 。它本可以成为 E3 上中国游戏的爆点 , 结果计划都打乱了 , ” 罗翔宇说 , “我们是做主机游戏的 , 主机游戏的主要市场在海外 , 比如我们的首款游戏 90% 以上的收入都来自于海外 , 海外市场的宣传对我们来说就相当重要了 。”
这些游戏如今缺少了线下和海外市场产生交集的机会 , 也不像欧美工作室原本就保持着和海外媒体的联系 , 那么它只能在数字渠道靠自己打拼 。随之而来的线上宣传要如何进行才能闪耀?这是很多人还没考虑好的问题 。
”没有特别多的 B 计划 , 可能会在类似 reddit 的平台建个账号宣传自己 , “李遥说 , ”但我们在这方面的经验特别少 , 你不知道国外的规则是什么 , 怎样做大家才会喜欢 。“
罗翔宇表示 , 除了关注线上曝光的渠道 , 当下能想到的大概只能是把试玩版尽可能多地发送给大量玩家 。
03 | 评测
一个略显残酷的事实是 , 游戏市场在短期内得到的迅猛加速 , 其实和大多数业内人士没有直接关系 。
资源向顶尖倾斜 , 数据和收入也汇向了头部 。这点在很少采取一次性付费模式的手游上体现明显——免费和内购结合的模式在吸引新用户上具备天然优势 , 手握渠道的大厂手握最大的发展可能;在主流消费者尚未养成预先付费习惯的中国市场 , 单机付费游戏依赖最传统的增长模式 , 注定难以搭上这趟顺风车 。
椰岛游戏 CEO 鲍嵬伟注意到 , 他们放在 Steam 平台的单机游戏靠平台流量获得了数据的增长 , 但是手游的数据却没怎么变动 , “还是大型手游《王者荣耀》或者《和平精英》增长比较快 , 他们在 App Store 和安卓那边(占有率)是比较大的 。”
“巨头的收益高 , 因为他们的游戏已经拥有一定的市场占有率 , 在疫情期间得以进一步放大自己的优势 。而其他游戏就难说了 。”罗翔宇透露 , 《临终》的销量可能比之前只增长了 10% 左右 , 考虑到假日等因素 , 这个数字只处在一个正常的区间 。
令他担忧的另一点是 , 开发进度的落后终究可以赶上 , 但持续的疫情对实体经济的影响 , 时间长了最终也会反应在电子娱乐上 。“如果玩家自身的经济都不是很宽裕 , 手里的钱都缩水了 , 你指望他们去消费更多的付费游戏也是比较困难的 。”
单机付费游戏利润率的问题是从业者开发作品前默认接下的附加题 , 既然选择了品质和小众、不需要太多依赖渠道的路线 , 便没理由因为个别事件而改变未来的策略——这和时刻评估风险的大厂又是两种走向 。
一位在大厂做游戏策划的业内人士透露 , 他的项目组已经转向了更保守的策略 , 舍弃开发全新 IP , 还是以老 IP 为中心开发新作 。
在 CiGA 负责人朱利辉看来 , 中国独立游戏面临的真正问题和疫情关系不大 , 或者说疫情中反应出的问题是某些更深层问题的表象 , 比如与国际市场的断联 , 哪怕是业内成功的工作室 , 也在遭遇和国内同行类似的难题 。
“我在做联盟的活动时 , 一直想传达的信息类似于‘内功的修炼’ 。当我们太过顺利时 , 是不会发现身上所存在的问题的 。我们整体的游戏开发体系之前的历史积累是不够的 , 很多时候一些产品的成功靠运气 。中国开发的游戏 , 在世界范围内的认知是非常低的 。”
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