[]稻叶敦志&神谷英树专访:《猎天使魔女》《征服》是如何诞生的?( 四 )


稻叶:当时我们的开发人员虽然只有 60 人左右 , 但可以说是正好足以同时开发《征服》和《猎天使魔女》两款作品 。
神谷:《猎天使魔女》的开发大约动用了其中的 40 人 。考虑到游戏自身的规模 , 这确实算是一支人数很少的开发团队了 。在开发工作步入正轨后 , 又有一些人员被调动至《征服》的团队参与开发工作了 。
—— 在工作室创立 3 年之际终于成功发售了呢 。
稻叶:现在回想起来 , 当时确实有够兵荒马乱的 。
—— 在那样的情况之中你们又开发了《征服》 。能不能谈一谈《征服》这个项目最终得以实现的来龙去脉呢?
稻叶:这个项目最初是以“V”作为代号的 。不过它并不是《征服》(Vanquish) , 甚至连标题都不一样 。在那之后 , 又经历了很多变迁 , 最终我们才决定去制作一款属于白金工作室的独树一帜的射击游戏 。后来 , 我们把一份融合了动作和射击要素的快节奏游戏的策划书递交给了世嘉 , 经过几番商谈之后才决定开始制作 。
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—— 那么 , 也就是说在开发工作刚刚开始的时候这款游戏的具体走向就已经决定好了吗?
稻叶:其实也并不能这样说……游戏的框架部分虽然已经决定好了 , 但是要做一款“动作+射击”的游戏 , 自然而然也会有很多值得尝试的方案 , 所以我们几乎是在不断试错 。我们的开发团队一直在尝试去实现一些有趣的想法 , 当然在这个过程之中放弃很多想法也是不可避免的 。
不过 , 身为游戏总监的三上真司始终秉持着自己的逻辑准则 , 他并不抵触试错 , 但是只要察觉到方案并不可行的话就会即刻放弃 。所以《征服》的开发进度几乎没有延迟 , 和《猎天使魔女》截然不同 。
神谷:哈哈哈哈……(苦笑) 。三上他自打策划书的阶段开始就已经能够成竹在胸地把握游戏内容了 , 而我只有在制作过程中才更容易获得灵感 。
稻叶:这就是理性主义者和感性主义者的区别吧 。不过 , 当时的白金工作室并没有开发射击游戏的经验 , 制作《征服》的过程真可谓是一场艰苦卓绝的鏖战了 。在动作要素和射击要素之间谋求平衡着实是一件难事 。
—— 但是我在实际游玩的过程中感觉还是更偏向动作游戏一些 。
稻叶:一言以蔽之 , 它并不是一款简单的游戏 。《征服》要求玩家能够在动作游戏特有的节奏和射击游戏特有的节奏之间灵活切换 。
—— 它确实是一款非常新颖的游戏 。
神谷:正因为那是一种难以在其他的游戏中邂逅的独特体验 , 所以现在仍有玩家在呼吁推出《征服》的续作 。
—— 能够令周围的敌人的动作变慢的“AR 模式”以及在移动时常用的“BOOST”加速功能等等 , 都让我感觉到它与《猎天使魔女》的共通之处 。
稻叶:自从《征服》发售之后 , 能让周遭事物变慢的系统似乎已经被认为是白金工作室的特色了 。
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—— 在玩家们之间这种独特的动作要素也可谓是倍受赞誉 。对很多玩家而言 , 谈及动作游戏的话 , 首先想到的就是白金工作室 。
稻叶:我觉得这应该是《猎天使魔女》另辟蹊径的成果吧 。
神谷:真是令我感激涕零啊 。得到玩家们的认可对我而言也是一种勉励 , 今后我也更不能辜负大家的期待了 。
——《猎天使魔女》和《征服》自发售以来已有 10 年之久 。这次的高清重制版对于不熟悉这两部作品的年轻玩家而言 , 应该算是很不错的游玩契机了 。
神谷:此前 , 很多玩家游玩了《尼尔:自动人形》(以下略称为“尼尔”) , 这也间接地帮助我们拓宽了用户群体 。我最近经常看到“《猎天使魔女》竟然是《尼尔》制作组的作品”这样的言论 。


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