[]稻叶敦志&神谷英树专访:《猎天使魔女》《征服》是如何诞生的?( 三 )
—— 不过在操作过程中贝优妮塔经常会处于接近全裸的状态 , 作为男性玩家也能够大饱眼福了 。
神谷:在开发过程中 , 我们最先敲定了贝优妮塔是能够使役恶魔的魔女这个设定 。后来 , 我们又构想出了她可以随时召唤巨大的恶魔肢体用以攻击敌人这一设定 。这样一来 , 即使角色本身很小 , 也能够在面对巨大的敌人时施展连贯且动感的攻击了 。
但在她召唤恶魔的时候 , 如果只是很突兀地摆一个传送门在那儿的话 , 就显得太过无趣了 , 所以我们就考虑让她借助某种媒介来实现召唤 。然后呢 , 我们就想到了用头发来召唤恶魔的点子 。后来又演化为就连她的衣服都是由头发编成的这样的设定 。
最终 , 这些设定契合在一起 , 就出现了在战斗中召唤恶魔的时候会脱光衣服的结果 。在尝试之后 , 开发团队一片欢声笑语 , 成员们都甚是满意 。
稻叶:不过 , 与其说是充斥着下流意味的欢声笑语 , 倒不如说是源自于构想相互契合的发自内心的喜悦之情吧 。
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“魔女时间”的诞生
—— 作为动作要素之一 , 能够让敌人的动作变缓的“魔女时间”也是一个很独特的要素呢 。
神谷:我也希望大家能够关注一下我在白金工作室成立之前主导开发的《红侠乔伊》 , 那是我制作的第一款采用了缓速机制的游戏 。不过在《红侠乔伊》中 , 玩家自身的动作也会随之变慢 。后来 , 我是在制作《大神》的过程中才初次采用了仅会使得周围环境变缓的机制 。当时我也曾想过这样的机制估计也可以适用于动作游戏 , 在着手开发《猎天使魔女》之前 , 这个想法一直被我封存在脑海中 。
—— 也就是说 , 在迄今为止的游戏开发过程中收获的宝贵经验 , 在后来《猎天使魔女》的开发中也起到了很大的作用 。
神谷:另外 , 在 PS2 版的《红侠乔伊》中 , 我也让但丁作为附加角色登场了 , 只不过攻击方式是用双枪敲人 。
【[]稻叶敦志&神谷英树专访:《猎天使魔女》《征服》是如何诞生的?】—— 双枪是这样用的吗?(笑)
神谷:的确 , 这也算是游戏中的趣味性要素了 。在《猎天使魔女》中也不乏类似的要素 。
—— 说起但丁 , 《猎天使魔女》的发售日期和《鬼泣4》挨得很近 。在开发过程中 , 你们对《鬼泣4》有怎样的想法?
神谷:在我心中《鬼泣4》应该算是不容小觑的对手 , 而且是那种绝对不容许败北的对手 。我觉得正是得益于《鬼泣4》 , 《猎天使魔女》的质量才能够更上一层楼 。在《猎天使魔女》的开发过程中 , 《鬼泣4》曾举办过一次试玩会 , 正巧就在距离工作室不远的地方 。于是我当时就和几名员工一起去参加了那次试玩会 , 也正因此暗自下定决心要比对方做得更好 , 这种争强好胜的心理使得我更加专注地潜心开发《猎天使魔女》 。
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—— 顺便一提 , 关于正处于开发阶段的《猎天使魔女3》 , 有什么可以透露的信息吗?
神谷:距离上次公布的新消息已经过去有一段时间了 , 我也在 SNS 上看到了很多对于《猎天使魔女3》的开发进程深表担忧的言论 , 我现在可以说的是开发工作非常顺利 。其实 , 我们曾在 2017 年公布的宣传影像中隐藏了很多信息 , 在等待我们今后公开新消息的过程中 , 我希望各位能够从中提取有价值的信息并发挥天马行空的想象力 。
《猎天使魔女3》公布预告片
“感性主义者”神谷英树与“理性主义者”三上真司
——《征服》的开发工作是在《猎天使魔女》的半年之后开始的 。开发团队有没有遭遇过人手不足的窘境呢?毕竟是在工作室方才成立不久的节骨眼上……
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