[]稻叶敦志&神谷英树专访:《猎天使魔女》《征服》是如何诞生的?( 二 )


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—— 但是诸如“固定视角”这样可谓是《生化危机》系列的标志性要素也得以留存了下来呢 。
神谷:是的 。在听到了桥本的话之后 , 我也扪心自问 , 如果有机会制作一款全新的动作游戏的话 , 我究竟能做出什么样的作品呢?
—— 也就是说 , 你也因此获得了制作一款原创动作游戏的动力 。
神谷:而且 , 当时恰逢各种新的动作游戏接二连三地面市 , 玩家们的讨论与对比也很热烈 。其中也不乏有人拿《鬼泣》与当时的新作比较 , 并宣称“这游戏可比《鬼泣》有意思太多了”之类的言论 。这些言论让我感到如鲠在喉 。
—— 在白金工作室成立的时候 , 《鬼泣》早已是五年前的作品了吧 。
神谷:也正是因此 , 倾注心血去制作一款可以称之为最棒的动作游戏 , 并藉此提高在玩家心目中的地位的想法开始在我的脑海中发荣滋长 。而这一切最终也促成了《猎天使魔女》策划书的诞生 。
《猎天使魔女》那惊为天人的动作要素是如何实现的?
—— 直至今日《猎天使魔女》依然是白金工作室倍受赞誉的代表作品 , 在开发游戏的过程中 , 你们的侧重点在哪里?
神谷:至于这一点 , 我们的策划柴田(柴田洋)曾经说过 , ‘像白金这样初出茅庐的游戏工作室 , 如果制作一款完全新作的话 , 首先在画面上就必须能够直击玩家的心灵 。否则玩家是不可能提起兴趣的 。’正是因为这样的一番话 , 我们才构想出了一副又一副杂糅了诡谲莫测的战斗 , 以及光怪陆离的人物动作的“画面” 。
基于这些“画面” , 我们最初完成的就是游戏开篇贝优妮塔在急遽下坠的钟楼表盘上战斗的场景 。因为是在表盘这样的平面上战斗 , 它的构造是很简单的 , 但是如果让战斗的过程显得动感而且激烈 , 就能让玩家留下深刻的印象 。
[]稻叶敦志&神谷英树专访:《猎天使魔女》《征服》是如何诞生的?
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—— 那场战斗对我的冲击确实很强烈 。
神谷:在我们完成了那个场面之后 , 它自然而然就变成了能够代表《猎天使魔女》的象征性的存在 。于是我们将这种场面统称为“Climax Scene” , 并决在《猎天使魔女》中加大力度 , 制作更多这样颇具冲击性的战斗场面 。后来“Climax Scene”成为了《猎天使魔女》系列中的一个重要元素 , 续作中也得以沿用 。
—— 说起《猎天使魔女》 , 只需连按同一个键就能操作主人公酣畅淋漓地战斗的“自动模式”也是一大特色呢 。
神谷:《鬼泣》系列中也是有“自动模式”的 。当时因为三上真司提议希望能把游戏做得更简单一点 , 所以我们就做了一个只需一个按键就能自动释放游戏内的各种连招的系统 。在《猎天使魔女》中 , 我们优化了这个系统 , 丰富了动作 , 也能够依照不同的战况释放出华丽的连续技 。不过 , 我认为动作游戏就是需要不断地钻研和练习 , 才能够体会到更深层次的乐趣的游戏类型 。我们也是为了让玩家能够体验到随心所欲地操作角色的快感而制作《猎天使魔女》的 。
但是这样就会使得一部分玩家无法享受到游戏的乐趣 , 也不利于我们拓展目标用户群体 。于是我们就制作了这样一个能让那些不擅长动作游戏的玩家也能够享受游戏中那些绚丽多彩的动作要素的“简单模式” 。
—— 这也可能是《猎天使魔女》的玩家群体较为广泛的原因之一吧 , 在我印象中它也很受女性玩家的欢迎 。
神谷:我们想要通过这个系列 , 让贝优妮塔不论是在设计层面 , 或是动作层面上都展现出不失高雅的性感 。在男人们浅薄且武断的认知中 , 所谓“性感的女性”往往会是是那种胸部很大而且穿着暴露的形象 。然而我们想要呈现的并非如此 , 而是富有典雅之美的女性魅力 。因此 , 贝优妮塔不屑于向男性献媚取宠 , 她那种隽秀高洁的人格自然也会博得女性玩家的好感 。


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