游戏内更精致的模型是否会对帧数造成可观察出的影响

会。
影响因素大体包括:
需要传输更多顶点数据给GPU
如果有动画,每个顶点都有蒙皮计算开销
每个顶点的Vertex Shader开销,以及MVP矩阵转换计算
GPU中三角形遍历和裁剪的计算开销
等等

■网友
会,会产生影响的大小和该模型的复杂度有关,可能可以降很多帧,也可能不怎么影响,完全看替换模型和材质的复杂度
■网友

■网友
一定会的嘛例如古墓丽影崛起,特效全低,劳拉的头发一坨一坨的建模,低配电脑都能跑流畅而特效开最高,劳拉的头发那叫一个精细,像用了海fei丝,每一根头发都给你渲染出来,高配电脑都不一定能流畅一般设计出来的模型都很精细,3d模型设计出来的肯定是很多面的,少则几千面,多则几万几十万,在游戏里跑起来肯定很吃资源,所以要把高模转低模一般要用到游戏中都要转成低模,最少的面数表现出相对来说最好的效果,不影响到游戏流畅性,高模一般用来做电影cg之类的(毕竟可以慢慢等着渲染,如果什么时候家用机性能能实时渲染cg级的画面,那估计就可以直接用高模在游戏里了)例子渲染用高模游戏内更精致的模型是否会对帧数造成可观察出的影响

如果要用到游戏中,肯定要转低模(不然大多数电脑应该都跑不起来),比如寒冰的低模:游戏内更精致的模型是否会对帧数造成可观察出的影响

游戏中看起来是不是还能接受?挺精细的样子嘛游戏内更精致的模型是否会对帧数造成可观察出的影响

这样一看,是不是面数超低呢,用到了最少的面数来表现最好的效果另一个低模:游戏内更精致的模型是否会对帧数造成可观察出的影响

是不是看起来也很精细呢~
■网友
泻药
肯定会啊!!
当年所谓的3A大作 其中在美术方面的 3D模型基本都在1000面以上 为的就是高还原 高精准
但是在优化与实现的过程中
在不同的场景 NPC 以及其他方面 做减法
就是尽量在玩家看不见的地方是减少不必要的浪费 而提高玩家看的见的

还有 我真的退出游戏圈的江湖了 不要邀请我回答游戏方面的内容了



■网友
肯定会么。
设GPU计算资源为R,帧率为F,模型耗费的资源为M。
粗略表示:R = F * M
反比关系,因此F会降低

■网友
当然会的,越精致越复杂的图形,显卡换算的越复杂。也就是会产生一定的换算时间。但是主流显卡的话基本上感觉不出来
■网友
这不废话嘛。精度是拿面数或者2k4k的贴图换来的。
■网友
会的。
模型精致 说明 vertex 多,费 memory 和 GPU,所以帧数会受影响。
【游戏内更精致的模型是否会对帧数造成可观察出的影响】 现在 往往 通过 Normal Mapping 等 图形学技术 来 弥补模型本身的不足。


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