为啥现在的电子游戏已经失去的游戏本身的乐趣( 三 )


而20年后,游戏设计理论完全成熟。大型游戏项目开发团队扩张到几百人到上千人外包团队协作。开发预算开发资源需要科学计算严格控制配给。这个时候制作人能放飞自我的概率越来越低。整个游戏团队服从于数据驱动,服从于这个市面上更多轻玩家的游戏能力。软化游戏。
换句话来说,今天在上提问游戏为啥越来越不好玩的玩家,已经大概率不是对开发上来说的主流玩家圈的玩家了。AAA开发团队不伺候这帮挑三拣四的玩家。你去玩手游页游网游啊。
3.线下游戏时代跟线上游戏时代的不同
在大约20年前单机游戏辉煌的时间里,因为连线的高昂成本,让玩家群体长期是处于线下联网的状态的。
线下游戏跟线上游戏是不同的。完完全全不同的游戏世界。首先,线下游戏时代,不是所有玩家都有自己的游戏机。因此有游戏机的地方,大概率有很多玩家聚集在一起。而几个有游戏机的小伙伴在一起,还会线下互相串门。互相交流某某游戏攻略心得。一起讨论某游戏卡关怎么解决。嗯,如果是操作关卡关,玩家互相还会请客吃饭介绍一下让某大佬出山帮忙打过去。
今天的游戏不存在这种互动。当成就系统侵蚀进入游戏机圈的时候,玩家也就默认了玩一个游戏看攻略白金全成就是合情合理的事情。大概只有傻子才想着要自己专研怎么玩游戏。——你自己钻研玩游戏的结果,跟直播大神视频大神的操作能比么?
我们今天,原始的聚众分享游戏乐趣,钻研游戏的乐趣是不存在的。这块乐趣被线上大神抢走了。玩家自己玩高挑战的游戏,最终都被互联网真正的大神出来收割全场之后,大量玩家就知趣的退缩到了挑战难度不是那么高的游戏类型上面。格斗,即时战略,战棋,音游,硬核动作,超能FPS都辉煌过。过。
4.市场成熟度不同
市场成熟度不同。在市场尚未成熟之前,玩家看到什么新类型的游戏诞生出来之后,都会自己勇敢事情尝试一下。而等玩家明白这类型游戏跟自己契合度低之后,玩家渐渐很难有新玩法类型的游戏打动自己。
随着市场成熟后,大量游戏玩法归于小圈子小众玩家长久占领。大众玩家能选择的游戏不多。而当游戏核心玩法趋向于一致化之后,大家就不是在拼游戏核心玩法设计功底了。而开始拼宣传广告,拼美术建模。而一旦游戏开始靠渠道站稳脚跟,渠道本身就会越来越厌恶可能让自己管理失控的游戏诞生。事实上,突破渠道锁的游戏,靠自传播成功的游戏,CS DOTA MC OW PUBG的成功很难被再次复制。随着游戏行业市场规模的连年增长扩大,今天的渠道的控制的铁屋子是越来越难翻越的。
自传播在互联网垄断的线上时代里是异常困难的。尤其是当今天游戏相关的文字媒体,视频媒体,直播媒体都纳入渠道掌握体系之内,渠道体系又严格使用资本和算法数据驱动的时候。线下时代,靠好友之间的口口传播,你一个游戏做得好,就是真的好。就是一传十,十传百。大家都会去玩。题主找不到好的游戏玩,这不怪题主。因为今天是游戏玩家的宅时代,你很难找到可以线下给你安利好游戏的朋友了。如果信息渠道都来自于线上,那错综复杂利益关系的线上世界,很难把真正你需要的游戏推送给你。哪怕STEAM推送算法推到你面前就是你想要玩的游戏,你也很难下决心付费然后去真正体验。
成熟的渠道管理下。给了开发商和投资商极大的风险抗力,是今天游戏行业愿意几千万上亿投资研发一款游戏,然后保证能卖座回本,进行下一款研发的原因。但是这种体系,有一个固有的缺陷是,哪怕游戏不好玩,渠道的威力也会让游戏强行卖出去,这就导致开发商吃老IP本,难以下定决心推倒老的成功IP创造新核心玩法为基础的新IP,难以在游戏乐趣上进行迭代进化。这就是当游戏平台玩家规模成千万上亿时候的问题。
嗯。题主这里提到游戏卖肉圈钱卖痛苦。这就是中国游戏市场太过于巨大。导致渠道商话语权绝对强势胜出之后,就这样。
5.玩家对游戏的消化能力不同


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