vr主题公园( 二 )


2015 年蓬勃的发展态势促进了相关参与方的发展, 2015 年下半年,据称蛋椅生产商超过 40 家。几大连锁品牌获得长足发展,经营第一视线的玖的公司(原乐创电子)年流水达到 1.5 亿人民币。同时也有不少参与方凭此领域获得投资者青睐,尤其是方案商。
设备商面临激烈竞争,价格逐步下降;连锁运营商介入设备生产环节,发展自有品牌设备也对设备商构成强大压力。部分设备商转向差异化设备研发(包含软件内容)。
对内容开发者而言,通过与方案商和设备商的合作,锻炼了技术开发能力,熬过了 2015 年最艰难的时期,也为接下来的融资和发展奠定了基础。
对场地提供方而言, VR 线下体验店为其商业形态提供了新的思路,提高了用户黏性。
发展趋势 :
1。 规模化效应扩大 :体验店数目预计可发展到 4000 家以上,连锁品牌将会更强。同时随着产品种类增多,更趋成熟,单店的面积也会逐步扩大,开始出现一些面积在 500 平米以上的体验店。
2。 收益分成成为常态 :之前店面日常收益归经营者所有,现在不但要分给方案商,也要分给内容开发者。目前给出的分配方案中,给开发者的收益是单次 1-2 元,尽管看起来少,但如果规模化来考量,还是能为开发者带来单月数万的收益(这至少能保障团队的基本生存问题)。另外,收益分成预计很快也有可能涉及到场地提供方。
3。 质量提升,引入 IP :为了提升用户体验,延续线下店经营寿命,从 VR 内容到硬件设备都在提升质量。内容方面,画质更好,体验更佳,出现多人交互, IP 逐步被引入;硬件方面为配合内容多样化,种类也变多,如赛车、翻滚座椅、滑雪、自行车等。
4。多种线下门店涉足 :之前的 VR 线下店基本为单独开设,随着 VR 产品逐步成熟化,传统的电玩厅相信会很快切入进来,甚至包括一些线下娱乐场所也会介入或者正在介入,包括一些 儿童场所、电影院、传统商铺 。
5。 参与者角色混淆 :现在线下体验店的吸金能力令各参与方眼红,不但方案商介入经营,设备商也试图变成方案商乃至经营者,而场地方同样有向经营者转换的趋势,甚至连媒体和内容平台 87870 也要进入这一市场。如果吸金能力进一步放大,我相信更多的方案商 + 经营者的角色还会诞生。
风险分析 :
1。 健康风险 :如果内容把控不严,部分恐怖或刺激内容或会带来潜在健康危害;包括儿童的视力(这一点尚无定论)。
2。 经营风险 :这包括管理不善或场地人流量变化引起的亏损。
3。 政策风险 :政府如果将线下体验店视为电玩厅同类性质(有可能出现 VR 捕鱼之类的赌博性质内容),则将被纳入严格监管。
4。 竞争风险 :尽管目前线下店密集度不高,但如果其他形态 VR 店在旁边开起来,导致价格竞争,或内容竞争不过,将会大大影响营收。
创业建议 :
1.VR 内容开发者 :即为已有的方案商、经营者、设备商提供内容,通过一次性销售或代理分成模式获取较为稳定的收益;同时将内容略作调整,以适应其他在线 VR 内容平台。
2.VR 产品集成商 :即集合软件内容和硬件设备,打造软硬一体的产品,然后自己销售到线下店,或代理给方案商和经营者,甚至自己直接开店(这一种相当于下面的 VEC 模式)。
【vr主题公园】 定义 :结合位置追踪技术和特别设计的场地,让 1 个或多个用户能更自由地行动以完成某一特定主题的 VR 娱乐体验方式。
主要技术领域 :头显及相关,交互,工业设计,设备制造, VR 软件开发, 多人交互 , 无线传输或便携化 , 位置追踪 , 动作捕捉 , 自然模拟(如风、雨) 、 力回馈 。
盈利模式 :付费体验 + 周边销售,可持续探索。
产品形态 :具有 100 平米以上面积及特定设计的场地,用户体验时基本不受太多约束,可较自由地行动以体验一段 VR 内容。目前为达成这一目的,多采用佩戴 PC 式头显并背负 PC 主机(或笔记本)的方式,也有采用无线传输技术的,但可承载的内容会受到一定限制。为了让用户有更真实体验,还需要考虑物理因素,比如 The Void 使用加热器、喷雾器以及风扇等来加深用户体验。


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