一个角色可以同时练多个职业的网游会成为主流吗( 二 )
而且可以带来很多衍生乐趣,比如看到一个小号在打他之前要考虑他会不会瞬间变成个大号等。
当然他也无法规避练多个小号游戏的通病,即无法避免过程中地图和任务的重复感。
与之匹配的,还需要一些周边系统改动辅助:例如可以吸引玩家多练职业的系统;不同职业之间相互buff,相互辅助的系统;保护小号地图中“正常练级的小号”如何不被“有大号的小号”欺负的系统;控制玩家精力投入,保持多精力和少精力玩家平衡的系统;还有各职业间相对独立的资源系统,保证玩小号时的体验不会因为大号有太资源而体验崩溃;等等。
综上,这种做法还是非常有机会成为众多RPG类型之一的。
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新办法的探讨:
当然,还有一种做法暂时还没见有什么人用过:即“用技能与属性的绑定,来实现技能的软性替换“。
与转职的做法类似,转职是通过强制做法替换英雄技能。
但我们也可以通过将技能与装备(英雄属性)绑定,再配合装备属性的逐渐增强,软性要求玩家主动替换技能。
例如玩家100级时有一套8件100级装备,每个装备自带一个技能。此时出两件110级装备,有较大的属性提升,并带了一个更强力的技能,这时就需要玩家换掉两件100级装备极其对应技能。
这样做的好处是:
1、可以实现技能的不断更新,进而保持单一职业的玩法不断更新,在单一版本疲劳期到来前更新职业玩法,保持新鲜感。
2、可以将一个较长周期才可以有一次的“转职”做法,细拆为很多个阶段,每个阶段都会有不同的竞技环境和体验。
3、作为对手,面对同一职业时,对方可能有的形态也将千变万化,增加PVP的变化性,丰富PVP体验;当然PVE也会有极大的策略丰富。
4、每个阶段对技能更换的要求是软性非强制的,更友好。
5、灵活:策划对职业平衡和游戏环境调节更自由,可以随时通过更新新装备来buff或debuff某职业,进而保持职业间的动态平衡。不会在较长的版本中有一个职业过于劣势而导致玩家流失。
当然,这个做法也有它的弱点:
1、为了保持替换的必要性,需要相邻的两级装备之间有较大的属性提升,也就对属性成长率有了要求,控制不当可能导致属性数值彪的太快。(当然控制得当也是可以稳住的。)
2、市面上同时存在很多技能,也就出了无限的可能性,对策划的平衡能力有更高的要求。
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笔者因为挺久不做RPG了,所以还没有机会实验下这种做法,有机会并且愿意创新的同行们可以尝试一下,并且告知下效果蛤。
笔者QQ:653225026
微信公众号:LC的游戏世界
链接:https://zhuanlan.zhihu.com/Lcgame
另:新项目融资进行中,欢迎vc大大骚扰。
■网友
你说的不就是曾经的RF ONLINE吗
■网友
想想也不可能,因为根本不符合商业规律啊。国内绝大多数网游的模式是多数的免费或半RMB玩家陪练RMB玩家,另外这个比例是逐级显著递减的。而你说的这种设计,不就是单机的半网络版吗?一个玩家如果能自给自足的话——我指的是类似一个人就可以下副本做任务,而这些副本和任务单人无法完成——那游戏里的社交至少少了一半存在的意义吧?社交弱了,玩家彼此间攀比和竞争的机会也少了,那他们付费的动力至少降了一大半,这样一来,同样的服务器资源,玩家却少了几倍→RMB玩家的基数也变少→运营商收入降低,运营商没了动力,开发商又何必做这种费力不讨好的设计?
■网友
如果练了一个角色,就不用练级,或者后面练级就很快了。那么,练级就被淡化了,不练级还能干吗?是学WOW,刷副本和战场?还是学石器疯狂原始人,PK到死?我一直以为练级是打游戏的主线,是最重要的追求。等级满了,其实我也不想打了。
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