人人都是产品经理|游戏化:如何创建时间的熔炉( 四 )


而他们吸引不同用户群体玩家的关键点是什么?炉石传说吸引的玩家大部分是魔兽世界的玩家 , 三国志战略版的玩家更多则是三国演义的忠实男性粉丝们;在卡牌游戏背后的 , 正是游戏的世界观情怀 。
在三国的世界观下 , 游戏中以古代真实的地名及地形创建地图 , 还原了枪盾弓骑兵种的互相克制 , 还原了古代战场两军交战 , 主副将军3人携手指挥的战斗机制;创建了王国君主丞相的联盟机制 , 设立了百万军队攻城驻守 , 征战天下的宏图霸业目标 。
往深一步思考 , 如果同样的游戏玩法 , 世界观换成春秋战国时代 , 游戏的火热程度也会出不少 , 春秋战国的故事并不如三国时代的情节那样另用户喜爱 。
那么今天我们在面对一个游戏化命题的时候 , 需要思考的第一个问题——也许不是在游戏化的路径中 , 能给我们的业务带来多少收益;而是先从用户的角度思考 , 与业务的特性结合;我们能给用户呈现怎样吸引他的世界观剧本 , 有没有合适的切入结合点 , 能足够吸引目标用户群体进来沉溺其中 。
#专栏作家#Link , (aboutlink) , 人人都是产品经理专栏作家 。 美团点评产品经理 , 负责亿级用户平台 , 专注于O2O , 用户产品设计 , 数据分析等领域 。
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【人人都是产品经理|游戏化:如何创建时间的熔炉】题图来自unsplash , 基于CC0协议


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