人人都是产品经理|游戏化:如何创建时间的熔炉


编辑导语:游戏化指的是在非游戏环境中将游戏的思维和机制整合运用 , 引导用户互动和使用的方法;玩游戏会让人有成就感、参与感、乐趣等等 , 你达成了某项成就你会很开心 , 接着会往更高的一层探索前进;本文作者分享了关于“游戏化”的思考 , 我们一起来看一下 。
人人都是产品经理|游戏化:如何创建时间的熔炉
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最近很火的文章《抖音内幕:时间熔炉的诞生》中 , 描述张一鸣之前从不玩游戏 , 但当公司对游戏业务表现饥渴时 , 他马上做出一个决定:每个星期五 , 逼迫自己打两小时游戏 , 并把时间精确到晚餐后的八点至十点 。
之后旁观者惊讶地发现 , 在小范围会议上 , 他对游戏党的各种专有名词 , 从茫然不知变得如数家珍起来——这被视作自我迭代 。
目前在游戏化领域与自身业务结合做的最成功的公司 , 也许不是以游戏口碑著称或为收入大头的网易或者腾讯 , 而是拼多多 。
去年有一段时间 , 我们小组都在调研学习多多的APP , 被提及讨论最多的内容除了首页首屏的信息流外 , 则是多多的导航区;不是以传统类目/业务分流的 , 而是琳琅满目的摆放着多多果园、多多爱消除、多多赚大钱等游戏玩法内容;这个放在过去的淘宝及京东是不敢想象的 , 这可是作为流量高地的导航区 。
业内广泛传闻 , 淘宝首页导航区的内容决策需要逍遥子亲手拍板;如阿里的新零售重点业务淘鲜达 , 在成交额规模及收入 , 还在同等集团业务腰尾部的阶段 , 被扶持可以长期占据在第二排的位置 。
而随着拼多多的DAU及MAU快速增长 , 我们看到了淘宝首页的导航区芭芭农场 , 也上翻到了第一屏的黄金曝光位 。
同时各个电商APP , 在人口红利的退潮期 , 也都在研究如何与游戏化结合做用户的粘性及活跃 。
游戏的魅力对于用户来说到底是什么?
相比于现实社会很多努力成果反馈的延时满足 , 它的魅力更多可能在极致的即时满足上 , 包含可控感、成就感、得失感的3方面 。
一、可控感如何让用户下载了游戏之后不马上删掉?从端游到网游到手游 , 用户的试错成本越来越低 , 同时忍耐度也越来越差 。
所以游戏一开始就需要满足用户的第一层心理需求控制欲 , 而这体现在以下两个方面上渐进式的上手和清晰的游戏路径 。
1. 渐进式的上手渐进式的上手——成功的手游产品如部落冲突clan of clash、大都市Meagpolis等 , 共同点都在于游戏中任务目标的难度都是从0到1慢慢的增强 。
在游戏的初始时都会通过简单的任务引领让用户边了解游戏的操作 , 边提升等级或建立自己的“王国” 。
而且在游戏中的每个操作都会得到即时的视觉化、数据化的显示出来 , 如出招的音效、伤血的红字、城堡升级后规模大小形状的变化等 。
这些都会让用户在游戏初期就感到一种“Everything under my control”的感受 , 渐渐的熟悉和享受游戏带来的喜悦感 , 炉石传说“五分钟上手 , 十分钟一局”就成为了该观点的最经典的诠释 。
之后游戏任务的难度才会逐渐升级 , 从最初的30秒可以让兵营升级完成 , 变成2分钟或者遇到的BOSS的难度提升 。
2. 清晰的游戏路径渐进式的上手只是让用户不立马删掉游戏 , 在度过初期的新鲜感之后 用户的疲劳和厌倦感随之而来 , 这个时候一定要告诉用户他能在游戏中做什么?做成什么样?如何去做?将更多的长远任务或者未来的场景展现在用户眼前 。
现实世界的关键词是“迷茫” , 不知道未来会怎样 , 不知道今天看的书、写的作业或完成的工作能给自己带来哪些直观性的经验成长 。
而在虚拟世界 , 一个成功的游戏产品的设计必须要解除这种“迷茫”感 。
例如在部落冲突中 , 用户可以参观世界顶级玩家的部落;在大都市中 , 用户可以参观系统NPC玩家的城市王国 , 可以在世界地图看到自己未开发的城市版图等等 。


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