|JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”


文/卡卡

|JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”
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文/卡卡 游戏设计师 , 代表作《侠隐行录》、《Change》
知乎专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/263662160
前言
(本篇可以和桝田省治的JRPG战斗数值设计入门 一起看 , 希望可以帮助到正在做 , 或者打算做JRPG的小伙伴们)
这篇文章的契机 , 要从国庆期间的一场饭局说起 。
在餐桌上 , 我和另外一个做独立游戏的小伙伴 , 聊对方刚刚发售的游戏 。
我认为他的游戏作为JRPG , 代入感太弱了 。
但小伙伴认为:“美式RPG才强调扮演 , 玩家玩JRPG本来就是看故事的 , 所以故事写得好最重要 。 玩家的体验就是看一段剧情 , 再经历一些战斗 , 如此反复 , 直到大结局 。 ”
话题到这里 , 我是有些迟疑的 , 因为在我来看只要是RPG核心肯定是“扮演角色” , 和到底是美式RPG还是JRPG没关系 。
但他总结的这套“剧情——战斗——剧情——战斗”的JRPG的循环 , 的确听起来非常有道理 , 我一时半会儿不知道怎么反驳 。
乘着国庆假期刚结束的这股“不想干活儿”的懈怠感还没过去 , 我摸鱼整理一下自己的思路 , 找到了一个我认为更加准确的循环 , 并整理成了文章 。
购买RPG时的选择标准
在我和小伙伴的对话里 , 提到了“美式RPG”和“JRPG”的区别 , 这种万年难题 。
在这个视频里 , 通过梳理历史阐述了美式RPG和日式RPG的区别 , 非常棒 , 推荐观看!(地址:https://www.bilibili.com/video/BV1AD4y1D7E6?from=search&seid=17347362271993162040)
在我来看 , 如果想要这个结论可以指导开发 , 一定要找到一些决定性的因素 。
于是我换个了角度——“如果你买一款美式RPG(或者日式) , 你比较看重什么?” 。
我自己很少玩美式RPG , 亏公司里有个美式RPG的玩家 , 向他请教了许多东西 。
在他来看 , 他非常在乎“是哪家公司做的” 。 (他的这个答案还蛮让我意外的)
原因在于 , 一个好的公司或者制作组 , 能将游戏世界打造的非常生动 , 可以扮演的角色的类型也会更多 。
总结来说“我可以更有深度的扮演一个 , 我想扮演的角色” 。
但如果要问一个JRPG爱好者 , 会得到许多非常具体的答案 , 比如“人设”、“世界观设定”、“美术风格”等等 。
不过这些内容看似杂乱 , 但如果和美式RPG对比着总结 , 也有一个清晰的结论——“这个角色是我想扮演的” 。
美式RPG给了玩家扮演不同角色的选择 , 并且在游戏中有所体现 , 而日式RPG是只让你扮演一种类型的角色 , 努力把这一个体验做到可信 。
也就是说 , 美式RPG和JRPG的区别根本不在于一个重扮演 , 一个重剧情 。 两者的核心都是扮演 。 美式RPG是在“扮演自己” , 而日式RPG是在“扮演TA” 。
我所理解的JPRG结构
既然我是在“扮演TA” , 我自然会去关注“人设”、“世界观设定”、“美术风格”之类的信息 , 确保这个TA是我有意愿去扮演的 。
也就是说 , JPRG最重要的是“塑造一个玩家可信的主角” 。
如果这个主角本身的设计无法让人信服 , “剧情优秀”就没有意义了(不如写成小说) 。
在我来看 , “剧情——战斗——下一段剧情……”的循环 , 应该是“提供动机——达成预期目标——过渡期——提供下一个动机……” 。
下面我开始逐个解释一下 。

  1. 提供动机

如果玩过《勇者斗恶龙1》的朋友 , 应该知道 , 那时候的勇者斗恶龙是没有剧情的 , 当然这和当年的技术和硬件限制 , 以及开发经验有关 。
不过《勇者斗恶龙1》依旧非常有趣 , 游戏不段给玩家提供下一个目标的线索 , 玩家带着一份“解密”的心态 , 逐步达到目标 。
这种“解密”的设计很重要 , 因为这是我“主动推动”的 , 当我开始主动推进的时候 , 我和主角之间就产生了“扮演” 。
在我来看 , 这种“解密”变成了玩家的行为“动机” 。 我之前试玩《风来之国》的时候 , 感觉他们似乎还是使用了这种比较传统的设计方法 。

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不过的确现在已经很少有JRPG这么做了 , 但不意味着“解谜”没有了 , 而是作为“隐藏要素”的一环(文章后半段会专门提到“隐藏要素”的运用) 。
我整理现在JRPG , 为玩家提供动机的三种方式 。
  • 剧情——通过解释玩家行为的目的 , 提供动机

“剧情”的作用 , 在于告诉玩家为什么我一定要做这件事情 。
比如玩家扮演的是一个黑社会大哥 , 剧情让玩家去消灭敌方派别 , 最后统治这篇区域 , 这样的设计是合理的 , 虽然看起来不是很让人惊喜 , 但对于“想扮演一次社会人”的玩家来说这就足够了 。
但如果玩家扮演的是一个黑社会大哥 , 忽然改行要做galgame了 , 那剧情就需要告诉玩家一个足够的理由 。
如果剧情说 , 只是主角单纯的“兴趣使然” , 那么这个主角真的必须是个黑社会吗?当玩家有这样的质疑时 , 代入感就会变差许多 。
如果剧情的设定是因为组织里钱不够 , 感觉做二次元手游特别赚钱 , 所以决定开始做二次元手游 , 那一切就说的过去了 , 玩家也会觉得特别新颖 , 好奇后面的发展 。
  • 反馈——通过与环境交互 , 持续提供动机 。

当然 , 如果只用“剧情”提供“动机”是不够的 , 剧情很快就结束了 , 玩家开始自己操作主角 。
此时最重要的手段是“交互”(比如和NPC对话 , 可以坐在椅子上等等) , 通过其他人或者事物的反馈 , 持续获得动机 。
还是以黑社会为例 , 剧情让玩家去找一个NPC收钱 。

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如果玩家一路走 , 和路边的NPC对话 , NPC还是“你好啊!”之类打招呼 , 那玩家就会疑惑“我扮演的是个人是不是不够社会啊?” 。
NPC表现出“我身上没带钱……求你放过我吧!”这样的对话设计才会增加玩家对主角的感觉加深 。
另外 , 如果街道上看到自动购物机 , 玩家可以用脚踹机器来获得饮料 , 自然会加深“我是社会人”的感觉 。

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比如《八方旅人》中 , 主角们因为特殊的身份可以从NPC或者场景中获得只有该角色才可以使用的反馈 , 这样玩家对于“扮演”的“TA”就会有更强的认同感 。
(我的一个基友因为看到可以偷一个看似贫苦的孤儿院的钱 , 并且发现里面的钱特别多的时候 , 把《八方旅人》吹爆 。 )
  • 选项——变被动为主动

JRPG和美式RPG不一样的一点 , 在于JRPG没有那么多选择 , 且其中很多选择不会改变剧情走向 。

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但这并不意味着这些选择是无意义的 。
比如《勇者斗恶龙11S》玩家只能在“答应”和“拒绝”中选择 , 但如果玩家选择拒绝 , 这段对话会继续LOOP , 直到玩家选择了答应 。
这些选择作用在于 , 将原本被动的事件 , 变成玩家主动去承接的 , 从而给了玩家完成的动机 。
除此之外 , 这种选择也是给玩家表现真实想法的机会 。
如果这些选项能够真实反应玩家此时的所思想所 , 那么会大大加深玩家的“扮演”感 。
(如果您看到这里 , 恰好又有其他想法 , 务必在留言里与我分享)
2. 达成预期目标
当玩家拥有了去做某个事情的动机 , 接着就需要真正去完成这件事情了 。
玩家有了动机 , 也就有了“预期” 。
如果之前告诉我敌人是一条凶残的恶龙 , 那么玩家肯定会做好准备 , 决一死战 , 如果后面的过程中依旧是一堆史莱姆 , 最后遇到一个除了会喷火就没别的本事的龙 , 让玩家质疑“唉 , 好像这龙也没多可怕吗!” 。
就得在路上放一些同样凶残的杂兵 , 在打恶龙的过程中恶龙会吞噬自己的杂兵来补血 , 才会让人觉得这龙果然很可怕 。
  • 玩法设计——角色展现

很多会吐槽“JRPG怎么老是回合制?” 。
作为强调“扮演TA”的JRPG , 回合制非常适合展现角色 。
即时制战斗 , 队友无论剧情里表现的多强 , 当跟随玩家一起冒险的时候 , 就会显得有点智障 , 除了AI设计问题外 , 也是为了能让玩家扮演的主角有更多表现的机会 。
但回合制就不会有这个问题 , 玩家可以直接选择指令来进行战斗 。 不同的角色 , 所拥有的技能就是在表现这个角色的性格 。
如果剧情里有个看似五大三粗却有个少女心的大汉 , 有个类似“慈爱之光”等加血技能 。 再比如一个魅力值很高的队友 , 会让敌人不忍心攻击 。 回合制战斗能够让玩家更直观的感受到这些角色等魅力 , 要比单纯的“剧情设定”要深刻太多了 。
除了主角的队友 , 敌人的设计也是如此 。 《勇者斗恶龙》里幼崽豹经常会使用“天真无邪的玩起来”这样的指令 , 经常让现实中的我不忍心动手(实在是挺可爱的……) 。

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一个富豪BOSS会用“大撒币”的方式攻击玩家 , 等动钱撒完之后则会跪在地上“求饶”等等 。 这样玩家感受到的敌人之间就不单单模型和数值不同了 。
当然也不是说只有JRPG只能做成回合制 。
《异度之刃2》是一款重视地图探索的游戏 , 回合制战斗会破坏对场景探索的体验 , 所以他使用了类似《魔兽世界》的即时战斗方式 。 通过战斗中队友之间技能的连协 , 依旧很好的表现出角色和角色之间的关系 。
战斗方式的选择核心在于开发者更加看重要表现什么 。
可以肯定的是 , 如果战斗和玩家的预期不搭 , 那么体验会很割裂(为什么《原神》每次下神殿 , NPC说好一起但实际都我一个人在当苦力啊!???)
  • 地图设计——环境展现

最近国内开游戏在关卡设计上 , 感觉有些矫枉过正——“关卡一定要设计成谜题” 。 但在我来看 , 是完全没有必要的 。
比如《原神》神殿的概念是“学习”的《荒野之息》 , 所以我玩到的神殿 , 也是几乎一样的场景 , 在里面谜题打怪 。 《原神》的神殿的确达到了新手引导的目的 , 但整体就乏善可陈 。 我剧情打了几个神殿后 , 就有些提不起劲了 。
我玩如龙的时候 , 战斗场景可以放在厕所、便利店这些地方 , 在我来看就非常有趣!

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如果玩家将要讨伐的是一个哥布林的地洞 , 就应该围绕这个地洞思考——地洞大概多大?地洞和地洞之间是怎么链接的?等等问题 。
我自己是特别喜欢设计一些生活感比较强的场景 , 因为我总是会想 , 住在这里的人是如何生活的:睡觉的房间啥样 , 吃饭的大厅啥样 , 还有类似厕所 , 储藏室 , 储藏室的秘密暗道之类 。 哥布林的话 , 利用绳子可以滑到下面的房间?这样的设计看起来会更有趣 。
这样设计的好处是 , 玩家的日常知识也会派上用场 , 比如有个大厅里有一堆哥布林等着开饭 。 玩家可以一路杀过去 , 但难度较大 。 玩家也可以绕道厨房 , 在他们的午饭里动点手脚 , 接着触发剧情 , 这些哥布林全都昏睡过去了 。
如果玩家知道自己战斗的环境很真实 , 也会加强玩家的行为的动机 。
小结:
玩家有了对于下一段冒险的“期待” , 玩法设计、地图(关卡)设计 , 就应该来“回应”这种期待 。
“剧情——战斗——下一段剧情……”的循环 , 最大的问题在于 , 会让人觉得这种“战斗”和“剧情”是可以分开设计的 , 战斗负责爽 , 剧情负责装 , 但这种想法是不对的 。
说到底 , 游戏是一种综合艺术 。

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3. 过渡期—隐藏要素和支线任务
“提供动机——达成预期目标—提供下一个动机……”的循环我想应该还算合理 , 但是玩家再完成一个目标后 , 也需要稍微调整下节奏 , 否则会有些疲惫 。
在一个循环完成后的过渡期 , 让玩家到处走走 , 让游戏节奏再次回到一开始比较悠闲的阶段 。
在我来看最好的办法就是隐藏要素和支线任务 。
  • 隐藏要素

隐藏要素应该是非强制的 , 额外的小收益 。
比如高级药水 , 数量可观的货币 , 收集要素 , 或者攻击力虽然很强 , 但用几次就会消失的武器 。
另外还可以是一些完全没有用处 , 炫耀性的 , 比如好看但不实用的衣服 , 称号之内 。
很多游戏的影藏要素都是地图上的宝箱 , 或者发着光的小点 , 你走上去按键会获得一个道具 。 这个设计本身没有任何问题 , 但前提是 , 你设计的地图足以承载这些内容 。
比如有一些隐秘的小道 , 你走进去可以看到一个宝箱 。
又比如游戏里有跳和攀爬 , 此时你恰好看到楼顶上有个宝箱 , 于是你爬上去获得了 。
但有些游戏地图设计上没有提供这样的空间 , 就一个四方形的地图里加一个宝箱立在那里 。 这样的设计变相成了一种“强制操作” , 谈不上“隐藏要素” 。
当然也并不是“找宝箱”只有这一种手段 。
《勇者斗恶龙11S》里可以通过不断和两个兄弟商人NPC来回杀价的方式买到价格使原本1/10的猫咪服的设计 , 非有意思 。
举个例子 , 还以黑社会大哥收钱为例 。
假设玩家和NPC对话的时候 , NPC说“我、我可从来没有把钱塞到前面的大树下面!!!” , 这样玩家来到大树下就可以捡到钱 , 此时玩家会有一种“还和我耍小聪明 , 什么都瞒不过大爷我!” , 从而进一步加深了“我是社会人”的体验 。

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另外 , 《女神异闻录》的城市探索做的就很好 , 没有在岔放一堆宝箱 , 而是用不同时期 , NPC会卖不同的东西这样的设计 , 生活感非常强 。
  • 支线任务

对于不同类型的游戏来说 , 支线任务存在的意义不同 。
比如《秋叶原之旅》中 , 支线任务属于对于“刷怪”的补充 。 玩家通过完成支线任务获得游戏币的奖励 , 而不单纯的依靠刷怪 。

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这种设计的前提是《秋叶原之旅》是一款在固定场景里不断战斗的游戏 , 玩家天然需要在一个场景里待很久 , 同样可以用这种方式的是MMORPG 。
不过对于线性JRPG , 支线任务首先就要搞清楚他的定位 , 在我来看大概分为以下几种:
  • 游戏功能引导

让玩家去实际使用某些游戏功能 , 比如有个NPC拜托玩家把自己私房钱藏到银行里 , 以此告知玩家银行的作用 。
  • 对于隐藏要素的记录

原本作为隐藏要素提供的信息 , 以任务的形式直接告诉玩家 , 让玩家不至于因为信息太多而忘掉 。
主要是一些比较重要的奖励 , 比如玩家因此会获取某个特殊技能等任务 , 就可以利用“任务”等方式来帮玩家记录起来 。
  • 对主线的补充

所谓主线 , 自然是和整体剧情息息相关的内容 。 因此 , 不能把游戏中所有剧情全塞进去 , 这样会造成玩家对于游戏剧情主题感受的偏转 。
比如玩家扮演的勇者从哥布林手里救出来少年A , 这是主线 , 如果不做完剧情无法推进 。 但少年A也想变成向玩家一样的勇者 , 希望玩家能够帮自己训练 , 则是支线任务 。
这种任务在我来看有个设计的核心:玩家希望可以和某个NPC发生更强的联系 。 简单来说 , 就是这个NPC超可爱 , 我想多和她聊一会儿 。
我自己的做法是 , 和“隐藏要素”集合 , 玩家只有达成了某个隐藏条件才能接到这个支线 , 而是不是主线结束后立马给玩家 。
总结
“提供动机——达成预期目标——过渡期——提供下一个动机——达成预期目标——过渡期……”
这是我所理解的JRPG的循环 , 算是对“剧情——战斗——下一段剧情……”循环的补充 。
虽然看起来没那么简单 , 但我相信要更加准确一些 。
我正在制作的游戏『电器街的咖啡店』 , 其实就受到这个循环的影响 。
虽然『电器街的咖啡店』中没有战斗 , 但设计难度自认一点不比存在战斗的JRPG要简单 。 因为说到底“扮演TA” , 和有没有战斗无关 。
我自己的目标 , 就是有朝一日可以做一款超级王道的JRPG!
希望这一天早点到来 。

文章讨论:
(1)
dumplingpro:
CRPG-欧美RPG的特性是设定集味吧?
目标是为了创造一个异世界 , 让人感觉 , 好像这个世界是那么回事 。 然后把玩家丢进去 , 扮演各种各样的人物 , 与这个世界各种各样互动 , 让玩家感受这个世界 。
所以对塑造一个合理自洽的世界很注重 , 偏执级别的 。 所以''我一个小偷为何还要完成任务 , 直接偷就是了'' , ''我一个智力5的智障懂什么只会莽'' , ''我一个老色胚当然是选择直接开搞啦''搞出了各种各样的选项 。 并且无论是CRPG还是现代开放世界 , 都喜欢宣称一些其实意义不大的互动和繁复的细节 , 你看博德之门3和大表哥2都纠结到什么程度 。
JRPG是直接写小说 。
不会那么偏执地讲究自洽合理 。 大叔的少女心为何会产生治疗效果 , 路人受伤了我能不能不去找草药 , 直接一个治疗术?魅力高的角色为毛对方不愿意攻击 , 大撒币为毛会有伤害?都是别问那么多 , 问就是游戏设定 , 好玩就行了别想那么多 。
玩家是更多是体验这个故事 , 而不是体验这个世界 , 过多的选择会破坏故事本身 。
卡卡:
非常认同 。
但“JRPG直接写小说”这点我觉得是一个蛮容易把开发者带偏的说法 。
说到底游戏本身是“玩家认为真实的展现” , 而并非“真实”本身 。
就好像我们经常看的广告 , 有人从大楼上往下跳的时候 , 撑开雨伞来当降落伞用 。
因为是“游戏世界观的人气角色” , 所以“连怪物都不忍心动手” , 于是玩家会发出“真特么有人气!”的感觉 。
如果游戏系统准许切换主角 , 让玩家可以切到这个人气角色身上 , 那当玩家使用这个角色和NPC对话的时候 , NPC如果表现出对于角色的热情 , 也会让增强这个感受 。 比如去店里买东西的时候 , NPC会说“哇 , 是你的话可以免费!虽然想这么说 , 但我老婆管的很严……” , 这样虽然没有改变游戏内的经济系统 , 但还是能够表现出角色 。
如果游戏只是靠“小说”一样的“剧情”展示 , 角色的魅力会大大下降 。
这也是我写这篇文章的核心 。
(2)
孟德尔:
朋友你这个理解真的是比较非主流 。 我觉得你还是玩美式太多了 , 并不是像我们一样从日式RPG入门的 。
日本RPG大部分故事的主角恰恰都是你不太想扮演的那种人 。 像FF系列 , 它的主人公都是最能推动故事 , 激发矛盾的那种人 , 而非玩家自己喜欢的角色 。 典型是FF6的洛克和15的脑壳疼 。
日本RPG受到日本漫画的影响非常大 , 注重角色的个性 , 注重整体的故事效果 。 像DQ5 , 玩家在流程中甚至都不是扮演主角的 , 后面会变成玩家自己的子女 。
卡卡:
认同是扮演的基础 , 如果一款游戏一开始就让玩家无法认同主角 , 游戏推动就很难进行 。
原因在于 , 玩家进行游戏时 , 主角的视角基本和主角是一样的 , 这和看动画片的时候不同 , 看动画片的时候观众会有一定的上帝视角 , 所以可以总和来评判主角的表现 。
当然总有特例 , 有些作品的确会试着脱离这种扮演感 。
不过大部分游戏 , 玩家的视角是跟随者主角一路推动的 。
DQ5玩家扮演不是勇者 , 但还是主角 。
孟德尔:
JRPG中 , 玩家所需要带入的是“我也有这么强就好了”“我也有这么多老婆就好了” , 而非主人公这个人 。
卡卡:
我稍微思考了一下你的这个说法 , 我感觉还是因人而异的 。
不过我应该很少有人会抱着“我来看看这个家伙有多强” , 或者“这个家伙的老婆有多漂亮”的心态去购买游戏 。
很多时候时候应该是“这个游戏主角居然是个当个反派 , 很符合我的审美!”的想法吧 。
孟德尔:
不是哦 , JRPG主角是什么人完全不会影响玩家是否玩这个游戏 。 你说的是美式RPG独有的现象 。 这也是为什么日本RPG不允许玩家自己设定主角数据 , 早期还允许自己起名 , 后来连名字都是固定的 。
最有说服力的证据 , 买寄生前夜的人 , 很大一部分都是因为女主角买的 , 但不是“我要扮演女主角” , 而是“这个女主角要是我的女朋友就好了” 。
日本人买RPG考虑的问题:1 游戏公司是哪个 , 导演和编剧好不好 2 画面好不好 3 系统是否有趣 。
日本历史上只有很少的主角得到玩家认同 , 比如FF7的克劳德就引发了玩家的模仿潮 。
孟德尔:
日本人选择游戏的逻辑和你想的完全不一样 。 游戏公司占了起码50%的比重 。 因为日本游戏公司是有风格的 , 玩家喜欢某种故事风格 , 就会选这个公司的游戏 。
这导致了一个你肯定无法理解的现象:曾经的日本RPG一哥ENIX , 实际上是一个皮包公司 , 自己没有游戏制作能力 , 它的所有游戏都是其他公司制作 , 它只管出资和发行 。 但是因为日本玩家非常信任ENIX公司这个招牌 , 导致大量的RPG制作公司主动挂靠到ENIX名下 , 以它的名义销售游戏 , 因为“ENIX这个商标就代表质量” 。
卡卡:
我觉得你说的这个例子非常不错 。
玩家扮演男主角和女伴儿一起冒险 , 和直接扮演女主角 , 所呈现出来的“可爱”完全是两个维度 。
你会有“这个女主角要是我的女朋友就好了”这样的想法 , 恰恰是因为你通过扮演她 , 最后全然接受了她 , 所以才会觉得“她”很可爱了 。
假设如果这游戏有“男主” , 而你扮演的就是“男主” , 最后的感想也许就直接是“我的老婆真可爱!”了
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