手机游戏|从 B 测的《英雄联盟手游》里,我看到了拳头做移动 MOBA 的新想法( 三 )


手机游戏|从 B 测的《英雄联盟手游》里,我看到了拳头做移动 MOBA 的新想法
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手游中的亚索EQ闪
目前来看 , 测试玩家们都非常自然地当这是一个"手机上的《英雄联盟》"在玩 , 而没有在游戏系统上产生过多的学习成本(你也几乎找不到"教学"性质的玩家视频) 。从这点来说 , 拳头打算在移动端上复现的端游体验 , 达到了阶段性的成功 。
拳头的"加减法"
实际上 , 拳头在《英雄联盟手游》的加减法一直都在继续 。
比如在A测玩家反馈防御塔"太脆"之后 , B测适当调高了防御塔的血量 。以及虽然加入了指针系统 , 让玩家能手选具体的目标单位 , 但还是将一些指向性技能(比如女枪的"一箭双雕")更改成了非指向技能 , 以减少在移动端的操作难度 。
但在"操作上限"方面 , 拳头却没有含糊——比如目标选定机制方面 , 手游中加入了一个可移动的光标(仔细观察英雄攻击时的图标可发现) , 能用来精确选择攻击目标 , 显然是为了更高精度的操作而准备的 。
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可以精确选择攻击目标
排位系统的设计上 , 《英雄联盟》端游的胜点机制 , 在手游中被轻量化成了攒星升段 , 只有达到相对较高的钻石段位以后 , 才重新开始胜点系统 , 再精细化地区分玩家的水准 。
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同时 , 手游也维持了端游里"付费要素不影响游戏对局"的理念(比如皮肤不影响属性、所有英雄都可以通过精粹获得) 。而在"对局外策略部分" , 拳头极大程度简化了端游的基石符文系统 , 压缩了基石符文的数量 , 看得出是为了降低新手的理解门槛 。
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手游版的符文抉择相对简单(1个基石符文+3个小符文) , 未来可能会有推荐配置
上面这些改动 , 其实都在游戏机制上 , 对休闲玩家和偏轻度的移动端平台做出了一定简化和让步 。
但为什么这些变动没有让测试玩家产生异议 , 是因为游戏本身依然是围绕着端游的核心思路展开的:高强度的对线期、围绕地图资源展开的中期运营、后期团战和边带 。
只要这个最核心的玩法部分没有产生区别(比如抛弃双人路设定) , 英雄的技能组本身也没有发生巨大改变 , 那么在玩家看来 , 体验和端游就仅仅只有"操作方式"上的变化——这正是测试阶段玩家迅速熟悉了手游版的原因 。
何况拳头在画面表现上一点都没有"吃老本"——手游的人物建模和皮肤设计 , 很多都没有复用既有的美术资源 , 而是选择完全重构 。一些比较传统的英雄和皮肤 , 在手游中都被翻新了:
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就连一些原画都"重制"了一版 , 只能让人感慨拳头还真是既有钱又有人……
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