手机游戏|从 B 测的《英雄联盟手游》里,我看到了拳头做移动 MOBA 的新想法( 二 )
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吉格斯可以在画中画中看到大招落点的情况
而这些优化 , 都是《英雄联盟手游》在测试过程中一步一步完成的——从这个角度来看 , 作为一个在去年十月就已公布的MOBA手游 , 拳头游戏其实没有多少作业可以"抄" 。
上了移动端 , 依然是「英雄联盟」
在去年刚公布《英雄联盟手游》的时候 , 其实很多人对"拳头究竟要做什么" , 又为什么"直到这个时候才宣布做手游"是有很多疑问的 。
直到今年几条开发者日志公布、规模更大的Beta测试开启后 , 这款游戏的具体设定和机制才渐渐为玩家所知 , 最明显的特点显然是"还原":
保留了插眼、双召唤师技能、四英雄技能等在移动端看上去可能稍显繁琐的元素;
【手机游戏|从 B 测的《英雄联盟手游》里,我看到了拳头做移动 MOBA 的新想法】保留基石符文和装备系统 , 甚至在具体效果上和端游的区别都不大;
保留了地图资源和大龙/元素龙设计
这些设计的思路其实能明显表达出拳头的意图:无论是英雄的技能组 , 还是装备、野怪……虽然可能在细节和机制上有所调整和创新 , 但还是尽可能保留了端游的观感 。
好在从测试阶段的试玩来看 , 这些"保留"虽然真的让交互元素丰富了太多 , 但界面看起来还是挺清楚明晰的 。
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不过许多玩家在评论《英雄联盟手游》的时候 , 让他们觉得和其他MOBA手游相比"最明显的区别" , 其实是"购买装备依然要回到泉水商店" 。
毕竟大多数MOBA手游都是可以随时随地购买装备 , 就连端游的DOTA2在去年都变更成了每个人都拥有初始信使来运送物品 , 以加快前期节奏 。
而《英雄联盟手游》保留泉水商店的设计可能不难理解:《英雄联盟》整个对线期的节奏完全是建立在"回城购买装备"的基础上的 。
《英雄联盟》的对线期并不只有补刀、单杀和GANK——正是因为需要回城才能更新装备 , 将积累的经济转化成实际的优势 , 才导致玩家需要对兵线运营有所认知(不亏线可能比击杀更重要) 。
而"买装备"设计 , 和经济获取速度、转线速度、技能范围、控制强度、TTK(击杀时间)一起 , 决定了整个游戏的行进节奏 。
在测试阶段的《英雄联盟手游》 , 在上述几点的设计都是朝端游看齐的 。
这可能是拳头眼里《英雄联盟》的核心之一:强调对线和战术节奏 。LOL的对线强度是非常大的 , 玩家也常说"活着的人才有资格补刀" , 而对线期的节奏越接近端游 , 就意味着有更丰富的对线细节和兵线博弈 。
不过 , 努力在保持端游味道的同时 , 拳头尽可能将一些体验适配于手游端 。比如经济获取简化成了不补尾刀也能获取一定比例(单人线是40%)的金币 , 回程时间缩短 , 整体的游戏速度也有一定程度的加快 。
但有趣的是 , 测试阶段的玩家似乎非常自然地就接受了拳头的"加减法"——一个明显的例子是 , 虽然节奏实际上和端游有所差异 , 但几乎没有玩家在反馈中觉得某些地方"不像英雄联盟" 。
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A测期间Reddit板块被顶得最高的一条玩家长评:
"我真的想说这是我们都在等待的LOLMobile"
同样 , 因为尽可能原样保留了英雄的技能组和COMBO设计 , 另一样LOL玩家的"心流"——天秀操作 , 成了手游测试期里玩家的游玩重点 。
如果你去国内外搜索视频网站上的测试阶段玩家视频 , 会发现有海量群众都尝试在手游中"复现"出端游的操作 。因为键鼠和屏幕的肌肉记忆不同 , 一些需要多技能配合闪现的连招(比如皇子和亚索的EQ闪)需要重新练习 , 但这并不妨碍玩家们乐此不疲地尝试打出这些高玩操作:
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