二次元|花5年自研引擎、单产品成本过亿,广州这家低调的CP到底什么来头?( 二 )

二次元|花5年自研引擎、单产品成本过亿,广州这家低调的CP到底什么来头?
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城市场景图(测试版本效果 , 不代表最终品质)
葡萄君现场试玩了《雏蜂》 , 并观看了其他两款产品的技术展示 。怎么说呢 , 就个人体验而言 , 这三款产品的美术品质、操作手感 , 的确有机会和当前的头部产品争一争 。Fox告诉我 , 「我们的目标就是要做出精品 。做不好怎么办?加大投入、加长时间呗 。」
心源游戏技术、美术表现展示:《战斗白皮书》
不断遭遇挑战的研发历程
三位制作人告诉葡萄君 , 由于动作游戏本身具备很高的开发难度 , 再加上动漫题材会吸引一大批二次元用户关注 , 这几款产品在研发过程中都遭遇了很多挑战 。
首先是引擎 。心源工作室在2015年花了大概半年时间 , 搭建了自研引擎的底层架构 。Chaos回忆称 , 当时限于技术和人力限制 , 「只能实现我们想要的基础效果 , 问题多得数不完 。」后来经历2、3款产品的磨合后 , 引擎功能才变得相对完善 。
在研发过程中 , 他们也想过是否要转用商业引擎 。后来他们发现 , 用自研引擎做的Demo , 演示效果和其他很多公司用U3D等引擎做的差不多 , 这才坚定了他们的信心 , 而后自研引擎的优势逐渐体现出来了 。
Chaos表示 , 由于自研引擎专门为动作游戏定制 , 做震屏或添加帧事件的编辑难度比商业引擎要低得多 , 而在技术美术方面 , 也能实现高光的风格调配、灯光的烘焙系统、局部的假反射、屏幕的后期处理等功能 , 性能和兼容性的表现也更好 。
随着自研引擎的功能迭代 , 他们产品的模型表现也随之升级 , 现在角色布料材质已经能实现反光、透明等特殊效果 。
二次元|花5年自研引擎、单产品成本过亿,广州这家低调的CP到底什么来头?
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其次 , 动作游戏本身的设计难度就很高 。
LaPan表示 , 动作游戏特别注重玩家的心流起伏 , 比如一个关卡要布哪些类型的怪 , 不同类型的怪怎么搭配 , 只有不停尝试才能找到最优解;打击感、动作反馈等表现 , 必须一帧一帧地调 , 直到触达质变的临界点 。
在此过程中 , 他们还要兼顾帧数和表现的平衡 。Chaos表示 , 尽管他们有能力把美术品质拔得很高 , 但若想覆盖尽可能多的玩家 , 他们必须要想办法实现兼容降档 , 适配更多机型 。
与此同时 , 这个品类的内容生产成本也很高 。
Fox跟我算了笔账:「不说其他 , 光是走、跑、跳、受击效果 , 轻击、重击、翻滚、倒地 , 再加上一些表演性的动作、技能 , 一个角色一般有60~100个动作 。一个动作成本几千块 , 算下来就几十万了 。」
《雏蜂》战斗演示(测试版本效果 , 不代表最终品质)
由于二次元用户注重内容 , 他们还要额外投入成本来制作立绘、CV , 及其他表演性素材 , 「一个角色至少要5张顶级立绘」 。LaPan称 , 《镇魂街》因为拥有大量多人表演 , 又必须通过表演体现人物性格、相互关系 , 「研发成本就蹭蹭蹭地往上长 。」
除此之外 , 他们面对的还是一个极速变化的市场 。为了增强对于受众的理解 , 制作人们纷纷尝试融入二次元玩家的生活 。LaPan会经常参加BML等活动 , 感受二次元的活动范围;Fox甚至「混」进了一位知名二次元UP主的核心粉丝群 , 近距离观察用户喜好 。
这为产品研发提供了参考 。Fox发现二次元用户对角色的脸和身材要求很高 , 所以《雏蜂》虽然整体采用写实风格 , 而脸和身材都偏二次元 。LaPan把关《镇魂街》的角色和场景时 , 特地融合了更切合当代审美的国潮元素 。
二次元|花5年自研引擎、单产品成本过亿,广州这家低调的CP到底什么来头?


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