电竞游戏|《街头篮球》,在特定时代下流行( 七 )
电竞赛事也是支撑《街头篮球》人气和曝光的关键 , 从2005年公测伊始就开始举办 , 至今依然活跃 。当年的赛事不仅入围过WCG的比赛项目 , 还在央视和湖南卫视进行过转播 。同一时期活跃的几个休闲网游 , 电竞都发展的有声有色 , 遗憾的是当时电竞产业链还并不发达 , 未能实现更大的突破 。
2006年线下赛事现场
2009中韩对抗赛 , 中国联赛冠军队伍战胜韩国 , 打破了多年逢韩不胜的局面
随着时间的推移 , 玩家对游戏的理解和竞技水平都在提高 , 游戏步入成熟期的同时 , 也逐步演变成一款核心游戏 。打法固化 , 对队友要求高 , 资深玩家和新手玩家的壁垒加深 , 缺少完善的匹配和排名机制 , 以及老人开小号的现象 , 使得新玩家更加难以入门 , 限制了游戏的后续发展 。
缺少新鲜血液的注入 , 老玩家又不可避免地流失 , 这也是游戏后期内容更新和运营愈发注重堆能力和商业化的原因之一 。
游戏里的超级特殊角色
《街头篮球》玩法对网络延迟要求很高 , 网络延迟也是困扰玩家的一大问题 。游戏使用了P2P网络机制 , 简单来说就是开局系统会通过检测算法选择一个合适的玩家来当主机 , 其他玩家再与主机连接并互传数据 , 因此网络延迟受主机的网络环境 , 玩家和主机间的传输速度等多种因素的影响 。韩国地域小 , 网速世界第一 , JCE在开发时没有考虑这个问题 , 然而到了地域大 , 网络带宽参差不齐的中国 , 就造成了各种延迟问题 。
这种机制也更容易导致外挂的滋生 。2006年“黑色闪电”版本后 , 外挂的愈演愈烈之势曾让游戏环境一度陷入混乱 。一直到2010年 , 官方推出了一个防作弊程序阿波罗 , 虽然起到了一定效果 , 但这个工具又极易出现各种兼容性问题 , 当时的《街头篮球》玩家想好好玩个游戏可太难了 。
竞品与续作
《街头篮球》的成功开辟了篮球网游这一细分市场 , 后续也涌现出一些竞争者的身影 。相比《跑跑卡丁车》和《劲舞团》 , 《街头篮球》在寿命的黄金期没有受到强势竞争对手的冲击 。
久游曾经推出过一款《劲爆篮球》 , 但因品质不佳不到两年就停运了 。
EA也联合韩国Neowiz公司将《NBA Street》搬上了网游平台 。此时已经获得《FIFA OL2》代理权和EA入股的九城又想代理这款游戏 , 也许是EA不想把鸡蛋放在同一个篮子里 , 最终把代理权交给了天游 , 结果《NBA Street OL》国服仅进行了一次技术测试 , 就没有了下文 。
JCE在2008年公布过一款主打经理模式的《Freestyle Manager》 , 国服同样由天游代理 , 直接用了《街头篮球2》的名字 , 在2010年限量测试了三次后同样没有了下文 。
JCE也意识到玩家并不喜欢经理模式 , 续作还是要走竞技方向 。随着JCE被Nexon收购 , 续作的国服代理权归属世纪天成 , 也就是2013年公测的《自由篮球》 。
游戏使用了GTA3的引擎 , 各项素质可以说差强人意 , 玩法也有一些革新 , 比如体力槽、投篮时机槽的设置 , 可自由加点等 , 但游戏国服上线时间有些滞后 , 外挂等老毛病依然存在 , 最终市场表现一般 。
卡片系统是《自由篮球》的重要系统 , 也带来了一系列平衡性问题
同样在2013年上线的还有腾讯与2K中国合作开发 , 基于2K单机引擎改制的《NBA 2KOL》 , 至今已经推出了两代 。作为市面上唯一的NBA官方授权的端游 , 这款游戏推出后的人气和体验还是可以的 。
但后来游戏口碑便明显滑坡 。层出不穷的氪金内容和不合理的技能破坏了平衡 , 对适度消费用户也很不友好 。作为一款以NBA 2K授权和真实性为卖点的网游 , 能用技能吸对手体力 ,张开大翅膀扣篮 , 实在是过于离谱 。
而近几年2K正代的口碑也跌入谷底 。一定程度上讲 , 市面上没有能打的对手 , 才使得厂商如此地不思进取和为所欲为 。
青春与回忆
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