电竞游戏|《街头篮球》,在特定时代下流行( 五 )
而近几年2K正代的口碑也跌入谷底 。一定程度上讲 , 市面上没有能打的对手 , 才使得厂商如此地不思进取和为所欲为 。
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青春与回忆
十多年过去了 , 《街头篮球》和玩家们都发生了很多变化 。游戏还在那里 , 但随着一次次更新换代已经难复当年模样 , 而当年的许多玩家已经到了成家立业 , 为人父母之时 , 这个四个字对他们已然是青春时代的回忆了 。
除了游戏 , 同样陪伴青春的篮球又何尝不是如此呢 。当年青涩的小巨人如今已经是大腹便便的姚主席 , 曾经喜爱的NBA球星一个个谢幕 , 四年前 , 我们还在为科比退役而伤感 , 而现在他却永远地离开了 。
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2006年1月22日 , 科比在对阵多伦多猛龙的比赛中独得81分 , 创造个人记录 。后来《街头篮球》加入了一个“81精神”的登录界面 , “一天不碰球 , 就一天没长进” , 相信这将会和曼巴精神一样 , 一直留在玩家和球迷的心中 。#街头篮球#玩家#篮球收藏
科比和《街头篮球》也曾有过密切的联动
潮流与问世
《街头篮球》的开发商韩国JCE公司成立于1994年 , 在很长一段时间里主做MMORPG , 国内一些老网游玩家可能知道他们的代表作——《红月》 , 关于它的历史我们之前也有聊过 。
2000年后 , 《疯狂坦克2》《泡泡堂》等休闲网游在韩国市场异军突起 。不仅游戏理念和MMORPG完全不同 , 它们还带来了借鉴成功游戏玩法进行网游化的开发思路 , 时间免费增值道具付费的商业模式 , 一时间受到不少韩国厂商的关注 。
在更大的背景下 , 2002年 , 韩国的两大球连续实现突破 , 男足作为世界杯东道主历史性闯入四强 , 男篮在釜山亚运会上逆转击败亚洲霸主中国队夺冠 。这些成绩让韩国民众的自豪感和对两大球的关注度大幅上升 。
韩国队的世界杯四强充满争议
在圈里圈外这两股风向的影响下 , JCE看中了球类游戏的市场前景 。考虑到版权、开发难度等诸多问题 , JCE并没有尝试模拟类的足球和篮球 , 最终选择了3V3的街头篮球 。有没有真实版权影响不大 , 运动规则相对休闲化 , 适合做成网游 , 开发难度也适中 。
当时市面上的最知名的街头篮球游戏是PS2平台上的《NBA Street》 , 初代发售于2001年 , 玩家可以操控NBA球员在洛克公园等街球圣地进行3V3的比赛 。由于街球和街头文化在美国相当流行 , 这个系列获得了约600万套的总销量 , 90%以上来自美国 。
夸张的动作表现是Street系列的常规操作
JCE的这款网游以《FreeStyle》命名 , 相当注重对街头文化和街头篮球独特魅力的呈现 。
游戏风格与当年世嘉DC的代表作《街头涂鸦》十分相似 。卡通渲染的画风 , 各种涂鸦、嘻哈风背景音乐等街头文化元素令人耳目一新 , Avatar道具系统让玩家可以从头到脚体现个性 , 这些在当时都显得休闲又时髦 。
动作上 , 玩家可以运用freestyle和技能做出各种花式街球动作 , 街球场上常见的庆祝、挑衅等肢体动作也都做进了游戏 。
打法上 , 玩家在游戏中只操作一名角色 , 进行最多3V3的对战 , 而不是像传统体育游戏那样全盘操作一支队伍 , 节奏明快 , 竞技性更强 。而且操作简单易懂 , 也没有多少规则的束缚 , 即便是没有什么篮球阅历的玩家也可以上手 。
同时又有RPG的职业分工和升级养成 , 游戏性也会体现在数值和技巧经验的结合上 。比如秒板 , 在球接触到篮筐的瞬间拿下篮板球 , 十分爽快 , 既需要能力值够 , 也需要准确的时机和预判 , 当然网络延迟也要小 。
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