DNF玩家究竟想得到的是什么?请开发者重视玩家的反馈

近年来DNF一直处于摇摇欲坠的状态 , 即使是增加游戏玩法 , 加快更新速度也并未给这个游戏带来多少影响 , 反而导致了玩家的加速流失 。 从近期的开发者笔记来说 , 用户所需求的是什么呢?玩家真正的诉求是什么?追求的又是什么?DNF玩家究竟想得到的是什么?请开发者重视玩家的反馈
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我们先回顾下一DNF姜策划的开发者笔记,DNF的策划总监叫姜正浩 。 之前他借着更新幽闭地图的机会谈了一下以后的游戏开发方向 。 在第一次向各位冒险家提出开发者笔记的时候就告诉大家 , 以后的DNF发展方向以自然发展为主 , 会不断的更新玩法 , 地图多变化 , 技能机制甚至有可能都会改变 。 此刻 , 开启了新的故事 , 那就是寂静城的中三大组织之一暴戾搜捕团的团长艾泽拉 。 故事中她痛苦的死去 , 最终留下遗言 , 开启了索德罗斯以及根据他的抉择为此打开了故事开端 。 此次地图更新后 , 故事的发生了些许的变化 , 与长期修炼的索德罗斯 , 和分裂的暴戾搜捕团有关的巨大冒险作为主导展开一系列故事 。
DNF玩家究竟想得到的是什么?请开发者重视玩家的反馈
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从去年的冬季发布会开始与各位勇士初次见面以来 , 经过了短短十一个月就更新出两个职业 , 调整了buff , 装备 。 玩法也增加了新的团队地下城 , 情侣系统(cp) , 也更新了竞技pvp模式 , 大幅度的调整了游戏的平衡 , 优化了各个职业的技能流畅度和便利性 。 策划虽然想用更新手段增加DNF的玩法 , 来更改游戏的趣味性 , 但是时至今日DNF还是有许多地方需要改进 。 为了解决这一现象策划团队进行了种种讨论 , 最终的得出的结论就是一味的增加游戏的内容已经脱离了当初地下城的本质和趣味 。 因此地下城到底使用怎么的因素才能吸引更多的勇士?又有哪些地方需要改动 , 或者说怎么彻底改动现在的问题版本?又该保留什么样的内容?在以现版本为基础又该着重优化那些内容?满足现在喜欢玩地下城与地下城的冒险家们的中心为方向 。 如何让以前喜爱地下城的玩家重拾地下城的期望 。 同时进行详细调研 , 研发出他们比较理想的内容 。 虽然很难实现这一点 , 但是要抱着完成使命的决心 , 竭尽全力的扛起这个重担!为了尽快完成以上这些结果呈现给各位勇士 , 策划团队也在准备和认真的开发 , 今后策划团队 , 研发团队会尽力避免让玩家失望 。 感谢大家!姜策划的意思应该是个别职业的平衡性和耐玩性更改并不会对玩家影戏太大 , 当他意识到自己失策后就立即转型发展成玩家心中的喜欢的那种游戏!
总结一下就是活性思维 , 这个发言稿是姜策划11月份的开发笔记 , 目前已经收到了韩服玩家的997次评论!DNF玩家究竟想得到的是什么?请开发者重视玩家的反馈
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关于姜策划的开发笔记中韩服玩家评论提到几个评率较高的词 , 从中可以了解到韩服玩家的具体诉求 。 Raid(一群玩家大规模作战)这个关键词是997条评论中出现最多的 , 虽然某些游戏细节略有不同但是玩家都认为Raid(一群玩家大规模作战)在游戏中占比太大 , 似乎都在打群架!DNF玩家究竟想得到的是什么?请开发者重视玩家的反馈
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现在的地下城与勇士似乎真的是因为更新加快了战斗中的节奏 , 除了Raid(大规模作战)是唯一乐趣以外好像还真找不到其他的快乐源泉!曾经游戏中的第一梯队玩家在团本日常上线 , 打完几个团战任务后便不知所措!新玩家入坑或者老玩家培养新角色都需要投入大量时间 , 和高昂成本 , 除了Raid之外可以提供玩家的日常玩法以外 , 能够对着个游戏提起兴趣的玩法少之又少 。 在以前疲劳值是一个很鸡肋的存在 , 有很多地图可以消耗pl值当然也能获得一些有价值的东西!但是现在疲劳值几乎已经成为一个用来摆设的东西 , 甚至有些玩家经常满疲劳就下线了 。 这些人大部分应该是厌倦每天大规模作战 , 团战刷图的模式!Raid几乎已经成为了一个强制社交的存在,也正是这种模式让导致了玩家的流失!第二次词养成 , 很多关于角色养成的评论 。 我认为Raid和养成之间有着盘根交错的关系!这个问题在游戏中也应该越来越明显了!
DNF玩家究竟想得到的是什么?请开发者重视玩家的反馈
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玩家们在毕业一个地图后应该是想着在毕业另一个地图吧 , 然后在打新副本直到毕业 , 现在的DNF养成是这个角色成长的必须经过的阶段从 。 A-raid到B-raid再到C-raid装备换了一轮又一轮 , 时间周期太长 , 容易给玩家造成疲劳感 , 也就是地下城与勇士为什么玩起来太累的原因之一 。 之前的深渊模式足够吸引玩家 , 每次刷图都有一种新的体验感 , 随机获得比装备 , 虽然模式单一但是玩法多变!从一个新角色培养起来A——B——C三个阶段时间最少要用3到6个月 , 从日常的任务到周常收获只能获得少量材料 , 等这个养成周期一过版本随之更新反反复复 。 第三个高频词职业DNF本身具备冒险团系统(公平) , 多角色获得收益也多 , 不过想要培养一个真正的新角色要花时间 , 要投资 , 就像韩服玩家的评论一样 , 培养角色的过程枯燥无味 , 毫无游戏体验 。 DNF玩家究竟想得到的是什么?请开发者重视玩家的反馈
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【DNF玩家究竟想得到的是什么?请开发者重视玩家的反馈】在游戏中人人平等虽然是好事 , 但是大部分玩家认为乐趣已经荡然无存 , 只通过培养新角色能获得什么乐趣?穿的装备是相同的、副本是相同的甚至伤害都是相同的 。 即使培养的新角色属性差异大 , 也只不过在副本中伤害不一样罢了 。 每次出现游戏平衡问题都会把矛头纷纷指向职业的辩论 , 数万条的观点 。 数千条的评论难免成为最终的职业排行 。 这也使得了角色不在独特 , 机制不在新奇 。 有人说安图恩是一个版本的分割点 , 职业与职业之间明确分工已经不复存在 , 彻底沦为一个打桩玩法 , 虽然游戏乐趣和职业的平衡两手难抓 , 但是为了游戏的平衡 , 放弃游戏乐趣是策划绝对不该有的行为!DNF玩家究竟想得到的是什么?请开发者重视玩家的反馈
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总体来说韩服玩家的反馈与国服玩家反馈问题一致 , 这是DNF需要面对九死一生的难题 。 有过长达半年的保守更新也给玩家带来了太多的失望 , 希望姜策划能够重视起来 , 积极改善 , 多多考虑玩家的游戏体验!


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