主机游戏|影响节奏?画龙点睛?浅谈游戏QTE的应用
本文插图
本文基于篝火营地与 Polygon 中华地区独家授权协议 , 转载请征得同意 。
此前 , 《漫威复仇者》测试版的视频曾在推特上泄露 , 很快它便引起了网友广泛的关注 。
视频展示了警察与罪犯在街头搏斗的电影式场景 , 玩家扮演的雷神挥舞着雷神之锤飞进场景 , 从这里开始游戏加入了玩法机制 。 随后 , 慢动作画面开始过渡 , 屏幕上出现提示 , 让玩家按住三角形按钮来完成一次攻击 。 在玩家完成这个操作之前 , 整个游戏都处于暂停的状态 。 目前推特上已经删除了这条推文和视频 。
本文插图
根据上下文来看 , 这个特殊的场景似乎是游戏引导介绍的一部分 , 而且游戏的其他部分似乎并没有出现暂停的画面 。 在我看来 , 这种互动实际上要么是教程的一部分 , 要么就是为了让玩家感受扮演雷神的酷炫体验 , 而不是干瞪眼看过场动画 , 没有一点互动 。 这两种方案看起来都没什么争议 , 对于复仇者联盟题材的游戏更是如此 。 很明显 , 这款游戏大量引用了电影中的桥段 。 而在电影中 , 慢镜头和定格场景都早已运用得无比娴熟了 。
然而 , 网友们却很快做出结论称这段场景采用了 QTE(快速反应事件) 。 一下子 , 网上便炸开了锅 。
这正是个大好时机 , 让我们从游戏设计的角度去分析一下 QTE 的机制 , 看看为什么有的人特别讨厌这种设计 。 此外 , 从个人的角度出发 , 我也想谈谈如何发挥出它的最大功效 。
那就让我们来了解 QTE吧 。 别担心 , 我们先慢慢梳理 , 不会马上开始长篇大论 。
QTE 和电影式叙事
说到 QTE , 大家往往会想到按下一堆按钮 , 通常还有一定的时间限制 , 玩家以固定或者随机的顺序来完成电影式的叙事片段 。
按钮往往会对应角色的行为 , 通常来说 , 游戏会暂停或者放慢速度来等待玩家完成这些操作 。 QTE 操作失败的话要么导致游戏失败 , 玩家死亡 , 要么就是让玩家重头再来一遍 。
本文插图
在《战神》系列中 , QTE 是用来展现电影式剧情的手段 。 它们将各种方向的推拉、挣扎转换成手柄上的按钮 , 模仿出一系列的操作 。 这款游戏希望奎托斯在与大 boss 战斗时 , 玩家也能够参与到这场惊心动魄的战斗当中 。 与此同时 , 画面还能够保留电影式的场景和镜头感 。
这些操作事件对玩家来说不是特别困难 , 从主题上来看这也有它的道理 , 毕竟奎托斯是一位半神 。 我们想要保留动作场景 , 击败怪物对于奎托斯来说并不该是件难事 , 而是应该充满力量感和电影 。 这就是战斗时的视觉效果了 。
本文插图
不过 , 在玩家心目中 , QTE 有时候是大家「最讨厌」的游戏机制之一 , 主要是因为我们总把它当作廉价且毫无技巧可言的机制 。 从技能检定的角度来看 , 这确实有一定的道理 。
从很多方面来看 , QTE 都是纯粹的反应测试 , 执行起来无比乏味 , 并且掌握这项技能的过程没有任何价值……因为你无法在游戏过程中真正提升 QTE 的技巧 。 重新再来一遍常常会让人觉得单调乏味 , 操作失败又会导致玩家进入不同的结局 。 QTE 总让人觉得没有公平战斗的机会 , 或者没有掌控战局的实力 。
播放
在《暴雨》的这段视频中 , 我们可以看到当玩家刻意错过每一个按键判定的时候 , QTE 系统就开始让追逐场景逐渐崩溃 , 十分雷人 。
不过我特别喜欢这个视频 , 因为它展示了这个系统奇特的独创性:当玩家完全失败 , 且不参与其中的时候 , 系统仍然能够提供有效的游戏体验 , 哪怕整个场景看起来特别蠢萌 。 还有多少已知的游戏系统也有这样的设计呢?抛开 QTE 系统不必要的技巧精通 , 也许你就可以看到它独特的价值 。
不过 , 我觉得在分析 QTE 机制的运用时 , 从技能检定和玩家表现的角度来审视 QTE 可能并不是最有用的角度 , 甚至也不是评价其实现的最佳方式 。
本文插图
从很多方面来看 , QTE 的出现是为了让电影式叙事成为一种交互体验 。 在一些游戏中 , 当你掉下悬崖 , 试图抓住悬崖边 , 或者在其他类似的情况下 , QTE 的操作可能会让你感受到现实世界中突发事件或者危险事件的恐慌 。 在我看来 , 从中诱发的压力感非常接近于现实的体验 。
你不妨想想下列情况的身体状态 , 比如说面临战斗还是逃跑的反应 , 或者是出现争吵的压力时试图做出实时的选择 。 这时候 , QTE 的运用就有了实际的意义:手心出汗 , 心跳加快 , 下巴收紧 , 肌肉紧张 。 玩游戏的时候 , 紧张的 QTE 环节通常会让你出现这类反应 , 正如现实中的反应一样 。
当然 , 这并不是 QTE 独有的特点 。 不过我觉得在某些游戏中 , 它们真的物尽其用 , 效果特别到位 。 《直到黎明(Until Dawn)》就是我最喜欢的一个例子 , 错误的选择会引发可怕的后果或者游戏失败 。 你可以看看下面这个例子 , 《直到黎明》中逃离温迪戈的一幕 。
本文插图
在这个例子中 QTE 并不是技能检定 。 其实 , 这是激发类身体反应的一种方法 。 在现实世界中 , 紧张刺激的情况下也会产生类似的效果 。 因此 , 这个机制其实在于游戏的沉浸感 , 而不是玩家的技巧 。
你也可以这么想:限时的对话选项不过是裹了一层叙事外皮的 QTE 机制 , 但是我们却把它们视为自己的抉择 , 而不是技巧的检定 。
该摆脱 QTE 的设计吗?
那段《漫威复仇者》泄露视频之所以会被广泛传播 , 完全是因为里面有着恼人的 QTE 机制(尽管只是用于引入而已) 。 不过我觉得这个视频也展示了 QTE 有趣和可用性的一面 。 这款游戏可以让玩家尽情体验雷神拉风入场的精彩场景 。
《漫威复仇者》让我有时间去欣赏这个场景 , 并且以电影式的手段构建出这一画面 。 准备好了之后 , 我便能够参与其中 。 考虑到超级英雄游戏的核心在于电影式的场景和那些精彩镜头 , 这确实符合主题 , 算是比较明智的方式来发挥 QTE 的功能 。 电影通常会插入慢动作场景或者定格画面来增强其效果 , 同时也会为动作场景加入节奏的考量 。
在其他的一些情况下 , QTE 是完美且合理的一种游戏机制 —— 比如说每一款节奏游戏几乎都完全由 QTE 组合而成 。 在这类游戏中 , 尽管我们并不觉得它是 QTE 系统 , 但我们更容易感受到游戏的进程 , 也因此更容易接受这样的设计 。 对于大部分玩家来说 , 节奏也是一种不那么实际的技能 , 与难度和精英主义联系较少 。
本文插图
我希望大家能够减少对 QTE 机制的厌恶 , 这样游戏设计师才有空间能够进一步推动这种机制 , 并将它更好地融入到游戏的情境当中 。 比如说展现更强的电影式体验 , 就像前面提到的《漫威复仇者》视频那样 , 给我提供一个视觉上的定格 , 在继续探索之前 , 我可以四处观望一番 。 我很好奇玩家会从中得到什么样的情感反应 。
当然 , 我们也不能忘了 , 可暂停且无法失误的 QTE 也能让几乎所有玩家都轻松上手游戏!设计师可以允许玩家暂停游戏操作 QTE , 用它来作为一种展示精美场景的手法 。 实际上 , 如果我们通过这些手段 , 以及其他现代理念去探索 QTE 的设计 , 其实能够让它变得更易于上手 , 同时还能保持趣味不减 。
在我看来 , 有的玩家对于 QTE 的厌恶不过是一种对游戏难度不切实际的精英主义 。 设计到位的 QTE 系统能够展现大量精彩的电影化元素 , 并让许多交互场景变得更加真实 。
我期待看到更多关于 QTE 系统的创新 , 同时也希望玩家群体能够对这种系统有更深入的理解 , 而不是完全否定它在叙事和电影式体验方面的价值 。
篝火营地将持续为您带来最新的游戏资讯 , 最快的游戏攻略评测 , 最精彩的深度好文 。 你还想看什么样的游戏文章呢?欢迎评论下方留言!
【主机游戏|影响节奏?画龙点睛?浅谈游戏QTE的应用】 翻译:王艺 编辑:豚骨拉面
推荐阅读
- 睡眠|新研究:除了熬夜,睡得太早也会影响寿命,50岁以上更应多注意
- 慢乙肝|【原创】慢乙肝患者这些因素会影响疾病进程?
- 疫情期间经常吃泡面、面条对人有哪些影响?营养师告诉你正确吃法
- 妊娠期高血压|进展|女性妊娠期出现血压异常,会不会影响远期寿命?
- 倒春寒|小麦遇上倒春寒,做好2点预防冻害,别影响了产量
- 焦虑症|得了焦虑症,对生活会有哪些影响?
- 游戏|技能buff加成!科学家教会了“猪队友”打游戏!
- 慢性胃炎|影响胃炎的4个因素找到了!医生:正确预防是关键
- 糖是如何一步一步影响大脑的?
- 海克尔|生物学家海克尔的画作为什么这么美?他影响了20世纪初的艺术
