怪物猎人|你知道《怪物猎人世界》是如何立项的吗?
以下文章来源于黄飞华, 作者黄飞华
那么相信许多《怪物猎人世界》粉丝们早已经把之前公布的DLC《冰原》打通了 。 在这一作怪猎里 , 从动作游戏操作设计理念上明显更加注重了新手的操作体验 , 也带入了更多的场景关卡设计元素 , 让“世界”这2个词语体现的更加突出和到位 。 不知道大家有没有考虑过这样一个想法 , 《怪物猎人世界》早期在立项或者制作DEMO的时候 , 是如何来着手设计的呢?用什么样的思路和方法来设计这样一款大型探索共斗动作游戏的呢?
今天我们就和大家聊聊《怪物猎人世界》早期DEMO设计的思路 , 和动作游戏层面上的开发理念 。
一、《怪物猎人世界》初期制作概念的一些介绍
《怪物猎人》之父“藤冈要”这次作为执行导演和监督加入了《怪物猎人世界》设计之中 , 同时一起的还有监制和监督的“德田优”和《怪物猎人》系列制作总监“辻本良三” 。 这次我整理了早期研发项目组在开发过程中的一些功能原型制作的设计理念方法 , 并加上了自己的理解和大家一起来聊一聊 。
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辻本良三
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辻本良三 和德田优
从2004年发行第一款《怪物猎人》开始 , 德田优就参与了《怪物猎人》的设计制作 , 从那个时候开始 , 整个团队就围绕他的一些愿景开始制作并且建立 。 这次本文介绍主要也是从他对《怪物猎人》相关的一些世界营造设计开始叙述 , 先来看一下下面这个非常早期的视频 , 是一些关于启发他思路的内容 。
在很小的时候 , 德田优这个人就对整个这样的怪物世界非常的感兴趣 , 尤其是把怪物作为整个生态系统的一部分想法非常感兴趣 。 那个时候他就像当导演拍一部相关系列的电影 。 他的目标呢 , 是希望把怪兽这样的庞然大物放在一个有生命的生态系统里 , 并且这个生态系统本身是可以用来狩猎的自然环境 。
那么如何让这样的怪物变的更有趣更真实是设计团队一个非常核心的话题概念 。 同时在《怪物猎人》游戏中 , 有三大核心理念:
第一就是动作游戏 。 没有人可以否认《怪物猎人》是一款正宗的动作游戏 , 只是他的主题是狩猎 。
第二就是社交 , 游戏中有丰富的多人游戏社交体验 , 你可以和你的朋友一起狩猎 , 并且可以在媒体上直播展示风骚的狩猎过程 。
第三就是游戏循环体验 , 主要表现在狩猎怪物-获得材料-制作装备武器-狩猎更强的怪物这样的一套循环 。
当然 , 制作团队都知道这些相关的核心理念 , 所以他们需要在后续的每一作上都要来持续迭代这些设计 , 并且立志于创造出充满活力真实的世界环境 , 让玩家感觉到自己是在真实的世界中组队狩猎 。 (各位策划同学 , 你们立项初期的核心理念 , 在项目最后还有持续坚持着并围绕它在努力设计吗?)
实现这些想法自然需要上级授权 , 不然任何事情都实现不了 。 所以当团队在构建思考这些设计的时候 , 总监辻本良三进来给了他们2个要求:
为家庭主机创建“下一代”的怪物猎人
创造一个让全世界玩家都非常沉浸的狩猎世界 。 当然这2个任务虽然是2句话 , 但是一看就知道非常的艰巨 。
首先转向更强大的主机性能 , 就意味着需要考虑新的技术和引擎效能 。 其次为了让玩家沉静其中 , 就要考虑如何在不惹恼传统粉丝的情况下增加这个世界的吸引力?并且如何让怪兽能更加的特别和增加新的展示效果等等 。
那么该从哪里开始呢?
团队对整个游戏世界地图定了一个目标:做密度最大的无缝衔接世界 。
创建更少的区域地图
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既然每一块地图密度足够大 , 那么设计更多的区域就没有必要了 。 因为团队打算把每一个区域创造的足够大 , 让玩家在这样的大区域地图中使用周围的环境和生态进行狩猎 。
在狩猎的期间利用环境因素和生态因素:
制作实时天气变化和昼夜循环
根据这样的天气情况建立一个生态系统 , 当怪物的领地和行为发生变化时 , 怪物之间可能会出现互相干扰的情况 。
当上述情况发生的时候 , 玩家可以利用周围环境或者生态体系来帮助他们狩猎 。
例如:
玩家可以通过隐藏在树木后面躲避怪物的实现来进行补血 。
玩家可以把一个追逐你的怪物带到其他怪物的栖息地 。
将合适的地形配合陷阱摆放 , 然后引怪触发它 。
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(躲藏在树木后面补血)
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(引发怪物触发陷阱)
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(把一个怪物带到其他怪物栖息地)
因为玩家的自由度更高了 , 并且狩猎方法也更多样化了 , 所以相关的一系列玩法的曲线水平难度也不在同一条水平线上了 。 设计师们必须通过大量的实践测试 , 来实现平衡这一切 。
当时通过讨论以上内容之后 , 团队就决定了最终制作“在一片茂密的森林里寻找怪物 , 然后利用地形环境生存活下来”这样一个原型 。 整个这个生存设计原型是不带武器玩的 。
美术概念和故事流程:
确定上面的一些目标设计之后 , 相关的设计师会找到艺术总监 , 拿出一些想要的美术表现概念图和一些为了表现而做的故事 。 他们会帮助制作人和团队的其他设计师展示他们最终想要的目标效果 。
为了达到设计师心里想要的东西 , 他们会通过一个个案例流程来表达自己想要构建的一套原型是什么 , 来确保其他制作的人能理解你的想法 。
例如:
在沼泽地里埋下炸弹
去宽阔的场地引诱怪物
带着怪物跑到茂密的森林
通过树木遮掩自己可以有时间补血
再次引诱怪物进入沼泽
怪物被沼泽降低了速度触发了埋下的炸弹
通过这样一连串的故事想法 , 来表达给其他制作的设计师们 。 最终每个人都能理解你的构思 , 来做成你想要的原型 。
二、如何营造整个世界??
曾经研发团队对外放过一段《怪物猎人世界》的早期DEMO视频 , 是在2015年11月制作完成的 , 里面包含了刚才上述介绍的概念内容 。 是在2018年的GDC大会上第一次对外公布 , 同时他们也介绍了这个demo的制作思路 。
第一段原型试做视频(先看下面2段GIF图)
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(走过蜘蛛网被破坏 , 蜘蛛四处逃窜)
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(视频左边树干上爬行受惊吓的壁虎)
在这段原型里 , 主要测试的是如何才能让人感觉这是一个充满生机的世界 , 需要做多少事情来达到这种感官效果 , 例如放一些怪物以外的自然生物 。 上面的图里能看到破坏的蜘蛛网 , 可以看到蜘蛛是会四处逃窜的 。 团队通过在地图上配置大量的这种生物 , 来验证这种充满未知生态体系构造能做到什么程度 。
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(发光引导虫指路)
同时上面图中这种昏暗的地方也是团队要做的验证之一 。 玩家可以用自身携带的引导虫 , 或者在地图上放置大量发光的生物 , 来验证在这样的情况下这种充满未知的生态体系构造是什么样的 , 能做到何种程度 。
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(采集材料自制投掷发光道)
通过上图看到 , 团队验证了玩家自制环境要素的做法:通过投掷道具制造出发光的场景效果 。 刚开始觉得这种氛围感觉非常棒 , 但是实际上在游戏里感受的时候玩起来的体验没想象中的那么好 。 感觉性价比非常低 , 同时技术层面也受到了场景灯光的限制 , 产生了冲突 , 导致视觉效果不是非常出色 。 所以最终版本的游戏里为了让感官上更加明亮 , 就让场景中的氛围灯光稍微调亮了一些 。
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(在水底和草丛中引导虫氛围的效果)
不过 , 这并不意味着团队不想做这样的效果 。 设计师们都觉得这样的效果氛围 , 和昏暗场景的探索感还是非常棒的 , 所以未来的版本里还是有很大程度和空间可以往这个点上去调整 。
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(被小龙群追 , 通过周边烟雾弹 , 和草丛躲避追击)
上图可以看出 , 计师们想尝试在不使用武器的情况下 , 只利用周边环境 , 能否设计出带有动作感和探索感的设计玩法 。 因此尝试了像上面GIF图中被各种杂鱼小型怪物包围的情况下 , 不适合用武器只利用周边道具、环境特点来隐藏躲避逃出通关 。
下图可以看到玩家自身藏到了草丛后面 , 躲避了小怪物的AI , 同时再利用能够释放刺激孢子的草 , 来制造出烟雾 , 从而逃脱了它们的追击 。 像类似这样的设计一直沿用到了游戏最终版本里 。
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(在草丛中远程释放孢子制造烟雾)
然后可以看到接下来进入了一个开阔的场景 , 同时看到了巨大的“蛮颚龙”(如下图) 。 在这里可以看到许多怪物在丛林中一边穿梭一边移动 。 如果是以往的怪猎系列中 , 这样多数量的怪物移动时一定会卡住导致动不了然后出现了BUG 。 但是这一作里设计师们成功的让怪物在行路过程中自行分辨可以移动的路径和碰撞情况 , 移动的时候就会有条不紊的行走 , 达到一边穿梭一边移动的效果 。 说实话 , 当团队第一次成功的看到这样的AI效果时 , 相信研发团队一定是非常激动的 。
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(被蛮颚龙追逐时候怪物AI逃跑碰撞的情况足够自然真实)
下面这一段我们又看到了玩家跳到怪物身上的行为 。 这种设计在以往的怪猎中都有 。 但是在这一作里设计师们又增加了一些动作表现很强的要素 , 当怪物发现自己被骑的时候 , 就会尝试去撞击各种东西把玩家甩下来 。 而玩家针对怪物的这种行为可以一边慢慢骑到怪物头部或者尾部 , 让怪物在撞击的时候消磨它的体力 。 虽然本身这种设计要素是非常有意思的 , 但是很明显的可以预料到对动作的操作要求会增加 , 所以为了降低操作难度 , 设计师们增加了当满足这样的条件情况下玩家可以进行自动操作的设计 , 让操作更简单 。
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(跳到怪物尾巴上 , 然后爬到头顶 , 怪物被迫想要甩落你)
最后当大型怪物倒下的时候 , 就会露出一定的破绽 , 随之而来的小型怪物就会主动对其发动攻击 。 一直以来怪物在怪猎的游戏里都是敌人 , 但是在这一作里像这样的场合下它也会变成你的伙伴 , 这是非常符合真实自然现象的设计 , 还能达到不利用武器就能击杀的玩法 。 所以设计团队也尝试了这种设计思路 。
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(蛮颚龙精疲力尽倒下被一群小怪物群攻)
第二段原型功能设计讲解
上面所有讲到的第一段整个内容是完成《怪物猎人世界》引擎美术版本之后的游戏原型内容 。 在这个版本之前 , 为了节约时间 , 团队还尝试用已经有的旧框架引擎做了一个原型 , 是上面这个内容的延续 , 看一下下面这些分析的动态图 , 我们一个个来讲解下整个设计流程理念 。
我们继续回到上面一段文章里所说的(蛮颚龙被一群小怪物群攻) , 这里激怒怪物后 , 带着怪物一起跑 , 碰到了一个墙面 , 在这个凹凸不平的墙面上团队又尝试做了一些和怪物的互动内容测试 。
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(在凹凸不平的墙面爬行互动)
紧接着再来仔细看下下面一段3分钟的展示视频
(玩家和蛮颚龙互动 被抓住 利用环境掉落的道具躲避逃脱隐藏树木后面补血 被发现然后追上最后通过蛮颚龙触发瀑布环境机关 , 冲入山崖下面水中 , 被巨型海龙当食物吃了)
仔细看完上面视频最后 , 如果是玩家在玩的过程中应该会被出现的海龙吓到 。 接下来我们逐步来分析下这段视频原型中相关制作的测试内容 。
在这一段里 , 团队在这里做了一个狭窄场景的测试 , 尝试看下怪物以及玩家究竟可以穿过多狭窄的场所 , 并且能感受到紧张刺激的感觉 。 (如下图)
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(紧张刺激的狭窄场景)
下图这里是利用闪光弹的原理 , 触击受到刺激会发出强光的虫子 , 来阻碍怪物的追击 , 减缓它的速度策略 , 是利用环境的一种测试 。
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(闪光弹策略玩法)
上面这些测试的是如何摆脱被怪物抓到并且逃脱的玩法过程 。 在你经过了前面一系列的学习和相关的动作经验后 , 你是否可以合理的用到这样的处境中 。 利用投掷器集中树上的带有气味的果实 , 掉落下来刺激到了BOSS来摆脱被它的撕咬 。 怪猎的整个BOSS战是一个长时间的战斗过程 , 所以必须让玩家有利用的东西能够改变这种战斗节奏 , 这个要素非常关键 。
同时因为是可以多人联机的游戏 , 从多队友的角度上来看上面的AI情况 , 然后又要解决技术层面的难题 , 是非常复杂和困难的 , 最后尽管付出了很大的成本 , 但最终还是解决了多人讨伐的相关技术难点 , 这种设计对可玩性来说是非常值得的 。 (如下图)
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(队友视角也可以清晰看到紧张的怪物AI表现)
在受到伤害逃脱后 , 玩家可以藏在安全的草丛里来躲避怪物的视野从而逃离 , 然后躲到各种树木后面回血 。 因为这一作的场景是无缝衔接的 , 所以你无法像前几作怪猎一样可以通过LODING地图躲避到其他场景 , 去安安稳稳的回血然后再回到有BOSS的地图继续去击杀怪物 。 这个时候为了让玩家要有喘息的机会 , 你就必须要创造一些可以休息喘口气的设计 。 才不会让玩家始终处于一张紧绷的紧张感 , 长时间让玩家处于紧绷状态肯定不是一个好的感受 。 (如下图)
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(逃脱后潜行到树丛 , 然后躲到树木后喘息)
但是当玩家成功躲避后就会出现两种情况 , 1是怪物找不到你 , 虽然你还在他的AI范围内 , 所以导致“卡住了” 。 2是你出来继续让怪物发现进行缠斗 。 显然玩家不会去主动触发2这种情况 。 所以设计师们觉得有必要加入一定时间后让怪物去主动发现玩家这样的设计 , 让玩家平静的心 , 又开始紧张起来 。 所以设计了怪物会闻到玩家留下来的气味最终发现玩家等一系列的测试 , 这种“发现”的行为也非常符合怪物的习性 。 (如下图)
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(闻到了玩家的气味 , 在此追逐)
同时可以看到在BOSS通过嗅觉寻找 , 玩家躲避的过程中这些树木上小壁虎被吓的四处逃散的小细节 , 这些细节也是立志研发团队在打造生态环境中的一部分 。
作为一种利用大规模环境要素 , 下图GIF这里是一个积水洞 , 引诱怪物破坏这个积水洞 , 然后爆发出类似瀑布一样的水流冲走了怪物 。 研发团队测试后发现这种设计非常成功 , 互动性也极高 , 同时增加了更多击杀怪物的手段 , 所以这种设计一直延续到了最终游戏版本里 。
同时 , 为了衬托出蛮颚龙强烈的攻击特性 , 即使被水流瀑布冲击 , 过程中也不断的想要试图攻击玩家 。
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(引诱怪物触发瀑布 , 被瀑布冲击后试图再次攻击玩家)
然后再看下图GIF这个细节 , 蛮颚龙掉到水里的时候 , 吸引了海龙从水中游了过来 。 这个时候可以看到视频里水面略微的隆起 , 水花一点点的溅出来 。 这里主要想表达的是海龙偷偷摸摸过来不想引起注意的一个真实的自然表现 , 但同时又要让玩家能够注意到有情况发生 , 做出警觉 。 怪物的行为改变了地形的特征 , 此时玩家可以跳上树木躲避 。
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(蛮颚龙掉下来困在水里 , 海龙从远处游过来伏击)
其实整个这段视频所表现的是玩家最终想要狩猎这个海龙 , 而蛮颚龙只不过是玩家前期用来引诱出海龙的一个食物诱饵 。 所以前期各种设计思路都是奔着不希望使用武器就能引出海龙 , 当海龙出现后 , 才拔出大剑 , 意味着真正的狩猎才刚刚开始 。 (如下图)
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(引诱出海龙后拔出你的大剑开始狩猎吧)
这里面海龙的脖子非常的长 , 在表达它的姿态动作的时候 , 制作成本是非常高的 , 所以团队只是在早起DEMO中试做了看看效果 , 最终在《怪物猎人世界》引擎中并没有实装 , 但是像水面隆起导致地形破坏变形这种设计后续还是用到了许多怪物身上 。
终于写完了!!!以上基本就解释介绍了整个《怪物猎人世界》这一作中 , 对设计团队来说非常有挑战性的设计改变 。 也就是对生态环境的利用 , 就算不用武器也能展开各种动作表现的要素 , 这也是《怪物猎人世界》最初的DEMO原型试做的整个思路啦!
【怪物猎人|你知道《怪物猎人世界》是如何立项的吗?】实在整理了太多干货啦 , 大家对以上解读还有什么不了解的地方可以提问哦 , 后续我在评论里给大家更多互动反馈 。
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