系统|光子《和平精英》主策:系统策划如何避免成为「文档工具人」?( 二 )


葡萄君:那玩家获得的体验和好处要怎么设计?
Jesse:这涉及到体验循环 。装备强化系统通常有这些设计思路:第一种强化失败之后 , 装备直接报废;第二种设置保底机制;第三种是只升不减 , 通过概率控制 , 现在很多手游都这么做;第四种让玩家提升装备格子的等级 , 而不是装备 , 这种方式目前应用也很多 。不同设计方式产生的玩家体验不同 。
此外 , 你还得考虑这个系统在游戏中的目标定位 。
葡萄君:怎么理解?
Jesse:不同系统之间存在耦合关系 。举个例子 , 在设计聊天系统时 , 你要了解玩家群体的特征 , 哪些人会聊天?在什么场景下聊天?聊天时用什么工具?喜欢发什么符号、表情?最重要的是 , 核心玩法对聊天的诉求是什么样的?这样你才能按需设计它 。
比如国战SLG可能倾向于通过聊天系统帮助军团统一目标和策略 , 分享进展;而传统RPG特别注重社交生态 , 我们要把聊天系统的形式做得更有趣 , 方便玩家持续对话 。
另外要时刻提醒自己 , 这个系统应该具备的作用是什么 , 现在的设计是否足够有效 。不能想当然地说「我觉得做个点赞功能挺好」 , 而是要思考 , 点赞对于解决问题是否真的有帮助?要不要做进一步的闭环设计?
葡萄君:沟通完之后 , 系统策划接下来会重点做哪些工作?
Jesse:接下来根据目标拆解功能点 , 梳理框架 , 把设计难点都解决掉 , 必要时借助数据和调研来论证设计 。
葡萄君:能举个例子吗?
Jesse:比如负责人告诉我 , 他要一个玩家体验比较好的强化系统 。那什么叫做好的用户体验?要不要做保底?要不要做阶段性提升?要不要做装备替换?这些在前期都要考虑好 。
如果实在想不清楚 , 你可以去观察同类型的优秀产品怎么做玩家体验 , 然后结合用户调研 , 确定设计方案 , 然后再去整理细节 , 包括UI交互样式、美术效果、服务器、客户端要实现的功能等等 。
这还没完 , 你还要整理系统的风险点 , 提前规划好数据埋点和分析方案 。
葡萄君:风险点?
Jesse:系统上线之后 , 万一出现错误 , 你有没有规避措施?
举个最极端的例子 , 假如装备强化系统上线后 , 突然发现有个程序漏洞 , 你能不能立刻把系统关掉?或者能不能在保证主体逻辑正常运营的情况下 , 关掉有问题的模块?这都需要你提前评估风险点 。
葡萄君:这些风险点要怎么找?
Jesse:你可以考虑极端情况 , 设计通用的应急措施 , 比如这个功能有四个模块 , 我可以为这四个模块各做一个开关 , 出现问题立刻关闭相应的模块 , 再进行后续的处理应对 。在此过程中 , 最重要的是要有整理风险点的意识 。
葡萄君:那如果系统顺利上线了 , 系统策划接下来的工作重点是什么?
Jesse:数据分析 。比如系统上线后 , 玩家参与率不达标 , 或者没有达到预期目的 , 都得通过数据回头找问题 。同时 , 你可能会根据游戏的功能、玩法变化 , 对系统做出一些调整 。
系统|光子《和平精英》主策:系统策划如何避免成为「文档工具人」?
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怎么写文档并推动其落地?
葡萄君:接下来想聊聊策划文档 , 你觉得什么样的文档算合格?
Jesse:按照我的标准 , 一份合格的文档必须要把玩家体验、系统规则、交互规则都说清楚 , 尤其是异常状况处理方案 。只关注功能本身 , 不考虑边界条件的文档肯定不合格 。
葡萄君:什么是边界条件?
Jesse:以好友系统为例 , 如果用户用连点器每秒点100下「添加好友」按钮 , 很可能就会出问题对吧?你可能得让这个按钮有1-2秒的CD 。再比如玩家添加好友时往往会顺带发送一句留言 , 有些游戏会允许玩家自定义留言内容 , 如果有玩家利用留言辱骂他人怎么办?这都属于边界条件和异常情况处理需要考虑到的点 。


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