荒野大镖客|“一个人一匹马”,汪达与巨像为何让我们觉得如此孤独?( 二 )


2001年的ico
无论是灰暗的《ICO》 , 还是苍凉的《汪达与巨像》 , 亦或是讲究羁绊的《最后的守护者》 。 上田文人似乎总有一种魔力 , 能让人觉得自己玩的并不是游戏 , 而是部艺术品 。
就拿《最后的守护者》来说 , 归根结底这就是一款冒险脱出类游戏 , 可是上田文人在里面融入了大鹫和小男孩的情感 , 在这个过程中玩家将慢慢体会到从惧怕再到信赖的感情激化 。
直白点来说 , 上田文人就是用了一个很通俗易懂的玩法来构筑一个凸显人文感情的奇妙世界 , 《汪达于巨像》中没有过多的野怪 , 只有一场又一场boss战 , 本来应该是一个壮志豪情的故事 , 可是配上了凄凉的音乐 , 再加上空旷的大地 。 明明是初次相见 , 汪达却要挥舞自己的往昔之剑 , 用光芒指引巨像的弱点 , 进而逐步刺杀 。
你我本无仇 , 奈何今日我却不得已拔刀相向 , 这一听就颇具美感的桥段 , 让多少玩家成为了一名为了拯救爱人 , 义无反顾的侵略者 。
荒野大镖客|“一个人一匹马”,汪达与巨像为何让我们觉得如此孤独?
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上田文人
你要说该如何评价上田文人 , 那么他应该是一名点错了技能点的艺术爱好者 , 作为美术毕业生的他 , 对传统的美术馆并没有多大的兴趣 , 相反恰恰对游戏非常痴迷 。
正是因为这点 , 让他萌生了成为创作者的念头 , 就此入坑一去不复返 , 我们也才能得以瞥见他创作的数部游戏作品 。
其实艺术感和游戏性从来就不是绝对要一方压倒另一方的 , 上田文人作为一名传统的游戏制作人 , 又身兼这得天独厚的艺术美感 。 将两者巧妙地进行融合 , 哪怕玩法单一 , 也因为这说不清道不明的艺术性 , 令玩家品尝到了制作人想要表达的东西 , 如此便是相当成功的了 。 汪达与巨像的罪与功
与传统游戏不同的是 , 《汪达与巨像》的宗旨并非是让玩家玩的爽 , 所以你在游戏的过程中想要享受到极致的快感显然是不可能的 , 这边因为原版的《汪达与巨像》年代太为久远 , 所以本次我们将主要的焦点聚焦在《汪达与巨像 重制版》中 , 虽然这一款作品在当年为很多的玩家带来了许多的感动 , 可是欣赏不来的人也大有人在 。
而放在的今天 , 批评《汪达》与褒扬《汪达》的人也是逐渐两极分化 , 对游戏所营造出来的“孤独”开始有了不同的理解 , 我们如果在搜索引擎中搜索《汪达与巨像》这个词条 , 可能很多人就会发现第二条就写着“汪达与巨像是我玩过的最垃圾的游戏”这样的搜索结果 。
荒野大镖客|“一个人一匹马”,汪达与巨像为何让我们觉得如此孤独?
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单单一句话 , 就否定掉了玩家心中的向往 , 所以《汪达 重制版》究竟有什么样的罪过能让玩家恶语相向呢?我们且接着来看 。 罪:跛脚操作 , 破坏游戏体验
要说到《汪达 重制版》的罪 , 我们就直入主题 。 一款游戏能够获得重置 , 那么也就证明了游戏的质量是经得起时间冲刷的 , 不然重制之后销量暴死 , 对于制作方绝对是件吃力不讨好的事情 。
所以在2018年重制版上线之初 , 玩家可以看到制作方对游戏做出全方面的还原处理 , 在不改动游戏整体框架的同时 , 对画面进行了很大程度的更新 。
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汪达与巨像 键位
可是成也高度还原 , 败也高度还原 。 在操作手感上 , 我们能够明显的感觉键位安排略显得有些复古 , 在我打第一个巨像的时候 , 我甚至摸索了好久才意识到在攀爬的时候需要按住R1键才能抓住 , 尽管游戏看似贴心的为用户带来了4种不同的按键映射 , 但始终无法摆脱操控困难这个桎梏 。
同样别扭的地方还有骑马 , 虽然不该拿新游戏和老游戏做对比 , 可我们在《荒野大镖客2》还是《塞尔达荒野之息》中 , 我们在骑马的时候能够感觉自己胯下是一个活物 , 是能够脚踏四方 , 陪伴玩家翻山越岭的 。


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