活动运营的“骨架”和“灵魂”( 三 )


奖励分为实体奖励和虚拟奖励 。

  • 实体奖励:现金 , 奖品 , 优惠券等 —— 利用人性的贪婪
  • 虚拟奖励:身份勋章/认证 , 免费会员 , 资源信息分享等 —— 利用人性的贪婪 , 享乐 , 虚荣以及人的自我实现需求和社交需求等 。
奖励的设置不仅要考虑目标用户的需求/用户的痛点 , 也需要和产品自身的特点相结合 。 这样既能保证奖励可以吸引到目标人群来参与活动 , 又能促使得到奖励的用户继续使用产品 , 最终实现用户活跃度 。
比如滴滴打车的奖励可以是打车优惠券 , 那么得到奖励的用户就很有可能为了使用优惠券而再次使用滴滴 。 但如果滴滴打车给予用户的奖励是玩偶抱枕 , 游乐场门票这种和自身产品并不相关的奖励 , 那么即使这种奖励可以激励用户参与活动 , 却不能促使用户继续使用该产品 。 从运营的角度看 , 这种奖励设置只能起到拉新的作用 , 却不能帮助产品留住客户 。
同时在奖励设置上可以参考以下七个原则:必然性 , 额外奖励 , 利他性 , 实时性 , 阶梯性 , 里程碑 , 厌恶损失 。 这七种原则可以更大程度地刺激用户产生指定性的行为(参与/宣传活动/邀请好友等 , 以帮助企业实现拉新促活)
  1. 必然性:即完成指定行为承诺一定有奖励 , 给予用户明确的预期来增强用户参与的欲望 。 比如滴滴金融曾经推出的关注公众号 , 即可参加“100%中奖”的抽奖活动 。
  2. 额外奖励:即用户完成首次指定的行为可以得到最多数量的奖励 , 以激励用户完成指定的行为 。 以快手邀请新用户为例 , 快手规定只要用户完成邀请就会获得一些现金奖励 , 当现金积累到66元时就可以提现到支付宝 。 但实际上 , 用户完成第一次分享后就可获得50元左右的现金奖励 , 由于已经很接近目标了 , 用户自然就有动力继续分享 。
  3. 利他性:即用户完成指定行为(例如分享)后不仅自己能得到奖励 , 被分享的用户也能得到奖励或优惠 。 以微信读书为例 , 用户通过分享链接给好友来获取免费读书的天数 , 而被分享的用户也可以得到的免费读书时长 。
  4. 实时性:一旦用户完成分享指定的行为(参与/分享) , 立刻给他们发放奖励 。 比如B站推出的“夏日就要show”投稿活动 , 用户投稿即可获得头像挂件和瓜分5w元的资格 。 再比如拼多多推出的“月卡省钱”活动 , 用户在购买月卡后分享三位好友立即就能收到拼多多的大额优惠卷 , 并且收到的优惠卷可以用于本次消费而不是等到下一次才能使用 。
  5. 阶梯性:根据用户完成指定行为的数量来给与不同量级的奖励 , 引导用户多做多得 。 以微信读书为例 , 用户完成一次分享可以得到2天无限阅读卡 , 但完成三次分享就可以得到7天无限阅读卡 。
  6. 里程碑:即用户完成的指定行为达到一定的数量或者程度 , 企业给予用户里程碑式的奖励 。 以B站的“飞越搞笑宇宙”投稿活动为例 , 只要用户完成一周投稿即完成1站打卡 , 就能获得官网专属头像挂件来标榜身份 , 完成两周打卡就能瓜分6w投稿 , 完成3周投稿打卡就能再额外瓜分2w的现金 。
  7. 厌恶损失:提醒用户只差一点点就可以领取奖励了 , 利用用户的沉默成本来督促用户继续指定的行为 。 以拼多多的“多多果园”游戏为例 , 游戏以进度条的形式告诉用户已经完成了任务的大部分 , 只需再进行几次指定的行为就能兑换奖励了 。 在这种情况下 , 用户为了避免损失沉默成本 , 将会继续进行指定的行为 。
第三 , 要尽可能让多的用户有能力参与到活动中来 。
“能力”会受到两个因素的影响:用户内在的能力以及外部的阻力 。
内在能力是指用户自身有能力去做某些事 , 比如有足够的时间 , 体力 , 脑力 , 金钱去完成某件事 。
一般而言 , 活动门槛越低对能力要求越小 , 活动参与的用户基数才会越大 。


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