山海经|《山海经异变》制作人李超分享小游戏商业化全过程( 四 )
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第四个关键短语就是我们利用了游戏机制 , 提升了广告填充率 , 使我们的广告次数达到了11-12次 , 是一个小幅度的提升 。 我们发现每隔一段时间回到游戏内会有效的提高广告填充率 。 我们在游戏设计之初的时候就设计了一些机制 , 就是不想硬性的让玩家必须有广告行为才能进行游戏 。 所有游戏机制的设计都是比较软性的 , 玩家可以通过等待时间来清除CD从而继续游戏 , 这样的设计有两个好处:一个是我们通过微信的订阅消息功能 , 让玩家可以定时回到游戏 , 然后定时唤醒玩家 , 其实这个东西在一定程度上会提升玩家留存的 。 第二点是玩家在定时回到游戏后 , 就像上面我们讲的一样 , 会非常有效的提升视频广告填充率 , 因为这点 , 从而使我们的游戏广告次数从8-10次变到了11-12次 。 这就是我们第四点关于填充率的一些调整 。
关于人均视频次数的四个关键短语就是以上这些 , 我们来回顾一下:第一是建立目标感 , 第二是增加活跃奖励 , 第三是利用数值增加玩家需求 , 第四点是利用广告机制增加广告填充率 , 我们最终的理解 , 还是整个商业化一定要结合游戏玩法来实现 , 只有这两者紧密结合 , 才能让玩家更愿意参与到你的广告点设计中来 。
以上这两部分就是《山海经异变》游戏广告商业化的全过程 , 希望能对在座的开发者们带来更多的思路和帮助 , 同时借这个机会感谢微信小游戏释放的能力对于我们游戏数据的提升 , 也感谢我们的发行商疯狂游戏 , 在游戏立项、研发以及后期运营的全力支撑和帮助 。
以上就是我分享的所有内容 , 谢谢大家!
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