山海经|《山海经异变》制作人李超分享小游戏商业化全过程( 三 )


山海经|《山海经异变》制作人李超分享小游戏商业化全过程
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第二个关键短语是增加活跃奖励 , 活跃奖励的加入 , 让我们游戏的人均视频次数实现了第一次的翻倍提升 , 就是从之前的2次基础提升到了4-5次 。 在游戏内对玩家活跃行为进行额外奖励 , 促进活跃的同时 , 也可以提升玩家的观看广告的意愿 。
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在游戏内的活跃分为几个形式 , 包括合成 , 异变 , 采补 , 探索 , 在玩家进行以上活跃行为的时候 , 我们会给玩家一种叫做贡献的额外奖励 , 这种献奖励积累到一定程度可以一次性得到价值较高的产出 。 然后因为这些额外的贡献奖励的存在 , 玩家在进行游戏活跃的同时 , 会因为夺得了一些奖励 , 从而进一步促进了玩家基础的活跃 ,也因此在这个过程中 , 他们会更加有意愿去观看我们设置的广告视频点 。
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第三个关键词是利用数值增加玩家需求 。 利用数值的设计 , 让我们人均激励视频次数实现了第二次翻倍提升 , 从之前的4-5次变到了后面的8-10次的视频次数 。 这次我们是怎么做的呢?主要是两个方面:第一是利用数量代替质量的满足;第二是利用随机性增加游戏乐趣的广告点 。
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我先分别讲一下 , 首先是利用数量代替质量的满足 , 因为合成游戏大家有一个基础逻辑 , 合成游戏的成长是以2为底的指数函数 , 所以等级差之间的数值空间是非常大的 , 举一个简单的例子 , 1000只10级异兽和1只20级异兽 , 带给用户的感受哪个价值更高?大多数玩家是很难判断的 。 我们仔细分析一下就知道 , 1只20级异兽相当于2的10次方的10级异兽 , 总计需要1024只10级异兽 。 所以1只20级异兽的价值是要高于1000只10级异兽的 , 但是通常情况下 , 大多数玩家会认为1000只10级异兽要比1只20级异兽的价值要高 , 并且更能给他们的视觉上带来满足感 。 因此 , 我们利用这个原理 , 设计了异变系统 , 通过产出大量的相对比较低级异兽来给玩家更强的满足感 , 从而让玩家更愿意参与到我们这个系统中来 。 同时 , 大量的低级异兽合成高级异兽的过程中 , 会给玩家带来一个阶段性的小目标 , 因为大量的高异兽被合成的时候会给玩家带来一种类似于消除的快感 , 因为场上众多且杂乱的异兽 , 被渐渐合成1个的时候 , 这种快感是非常爽的 , 这种爽快感也是给玩家提供了阶段性的小目标 , 这也是为什么我们不像传统的合成游戏一样 , 做成那种带格子的形式 , 而是数量比较大的形式 , 目的就是为了来完成这一点 。 这个过程也给我们后续设计打下了基础 , 因为在合成过程中数量较大 。 玩家在进行合成的时候 , 会带来了大量的游戏时长 , 在这个时长里 , 我们就可以想办法给玩家提供更多的游戏东西 , 尤其是一些随机性的东西 。 让玩家有更细节的体验 。
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因此 , 第二点我们就要讲到随机性 , 利用随机性增加游戏乐趣和广告点 。 通过刚刚上面提到的异兽合成产生了大量的用户行为 , 在这个基础上我们就可以做出一些随机性的内容来 。 游戏内有两个系统 , 包括“异变”和“采补 ” , 都是一种随机性玩法 , 一个是数量随机 , 一个是质量随机 。 这种随机性的玩法的加入 , 目的是在单一的合成游戏里面通过增加随机性来给玩家带来更多的游戏趣味 。 玩家在进行游戏的过程中会随机触发一些视频事件 , 玩家对于这个随机事件是非常期待的 , 因为这是玩家主动触发的东西 , 玩家对随机触发的视频事件甚至不抵触 , 反而有非常想得到的感觉 , 进一步还有不看就是亏了的感觉 。 在这个随机视频过程中会让用户离合成目标更进一步接近 , 如果不进行合成 , 那么玩家就会认为之前的行为积累是一种损失 。 这种心理会再一次提升玩家对视频的观看意愿 。 我们就是用数值营造了上述两种玩家心理 , 对视频次数进行了最后一次大幅度提升 。


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