游戏陀螺|DAU破400万,《全民养恐龙》制作谈广告变现调优思路( 三 )
我们这边有一个恐龙蛋的玩法 , 恐龙蛋是通过日常玩法获取的 , 拿到恐龙蛋之后可以进行孵化 , 但是需要等待时间才能获得恐龙 , 我们设计了两种类型的恐龙蛋 , 一种是珍稀的 , 一种是普通的 , 普通的等待时间并不长 , 大概需要2个小时的时间 , 但是可以通过广告来秒掉这个等待时间 。
但稀有恐龙蛋是用来做留存的 , 所以它的时间很长 , 大概需要8个小时 , 而且不能通过广告秒掉 , 玩家可以每天通过日常玩法产出2—3个普通恐龙蛋 , 但是每隔一段时间去孵化一次其实是很烦的 。
而且做了一个设计 , 它同时只能孵化一个恐龙蛋 , 所以他压力很大 , 如果不秒的话一天要花很多次上线和等待时间来把这个蛋全部孵化出来 , 所以这个广告点的效果也非常不错 , 也是达到了我们广告点前五的 。
广告变现调优三:平衡游戏体验 , 保持良性节奏
平衡游戏体验这一块在设计广告的时候怎么样保证用户的游戏体验还是不错的?因为广告点如果太多太密集的话对游戏的体验是非常糟糕的 , 所以我们其实考虑结合内容适当去增加广告限制来控制体验节奏 。
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举购买体力的案例 。 我们在考古的时候是需要消耗体力 , 玩家体力不足需要去商店购买体力 , 大家可以看到右图上面 , 当他买了一次广告的时候他需要等待一个2分钟的CD才可以再次去看下一条广告 , 再进行第二次购买 。
为什么加一个2分钟的CD 。原因有两点 , 第一我们觉得连续看广告的体验并不好 , 第二点我们希望玩家拿到体力之后去玩一会儿游戏 , 然后在他需要的时候再回来看广告 , 我们希望他有一个比较良性的体验节奏 。
再说详细一点 , 我们每一次看广告可以拿到5点体力 , 5点体力可以进行5次考古 , 玩家拿到这个体力去玩5次考古 , 大概时间是2分钟 , 当他玩好之后正好缺了体力之后再出来玩 , 我们觉得这是一个比较好的体验节奏 。
有同学可能会担心说加了这样一个限制 , 会不会导致观看量减少 , 我们最开始也很担心 , 但是我们觉得这样的体验更好 , 所以我们做了这样的尝试 , 数据告诉我们广告频次并没有因为这个设计减少 , 但是大家做这个设计要结合自己的游戏内容去考虑一下是否合适 , 包括我们的考古玩法 。
买锄头这个核心的广告点也跟大家分享一下 , 我们在考古的时候遇到锄头不足需要看广告 , 他只需要看一次广告我们是送给他三次免费考古的机会 , 就相当于什么意思呢?
我考三次古都不需要再看广告了 , 他只需要看一次广告可以连续考三次古 , 为什么那样设计 , 还是那个点 , 如果每一次他考完古之后都要看广告 , 我们觉得广告太密集 , 连接性太强 , 所以我们自己体验下来这个节奏并不是我们自己想要的节奏 , 我们也觉得体验并不够好 , 所以我们做了一次他看一次拿三次的设计 , 就算做了这样一个设计 , 也没有个影响到它是最强的一个广告点 , 包括到现在为止它还是最强的广告点 , 所以我们可以考虑一下平衡游戏体验这一块 。
小游戏设计的小思路
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小游戏的一个订阅功能 , 就是定时把玩家找回来的功能 , 用好这个订阅功能可以加强玩家回流以及留存的 。
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但是要强调一点 , 要在合适的玩法内容去衔接通知 , 加强玩家允许的可能性 , 因为你让玩家订阅是需要他同意的 。
所以我们这边有一个案例 , 还是前面我说的那个恐龙蛋的案例 , 就是做留存的诗史恐龙蛋 , 史诗恐龙蛋要8个小时 , 时间很长 , 而且史诗恐龙蛋是知道这个恐龙蛋能孵化出来的恐龙是非常牛逼的 , 所以他很想要这个东西 , 所以我在他孵化的时候需不需要我通知你孵化完成了回来领到这个恐龙 , 所以这个地方的意愿就会比较强 , 所以这边的效果很好 , 但是另外一个想讲的数据是 , 订阅和不订阅玩家留存差别真的很大 , 可能差几倍那么夸张 , 大家可以着重关注一下 。
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