手机游戏|游戏玩法和付费模式正在悄悄迎来巨变( 三 )
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付费用户观看激励视频的比例更高
当然 , 只有优秀的混合变现设计才更有可能达到上面的效果 。围绕这一点 , 谷歌也给出了一些建议 。
第一 , 开发者要为不同的用户群体设计不同的奖励 。例如付费用户和非付费用户都希望通过观看激励视频广告 , 获得资源和特殊道具 。但区别在于 , 付费用户还希望获得游戏的内购折扣 。因此如果设计得当 , 激励视频甚至可以增加玩家的内购意愿 。
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付费用户和非付费用户观看激励广告的动机
第二 , 开发者也可以结合游戏品类 , 在不影响玩家体验的前提下 , 选择适当的位置植入广告 。例如有 40% 的动作混合游戏玩家表示 , 希望将广告位设置在通关成功界面;而 38% 的策略混合游戏玩家 , 则希望将广告位设置在游戏开始前的主界面 。
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大多数品类的玩家都更希望在游戏结束后看到广告
第三 , 开发者可以根据不同的市场特性 , 调节内购和视频广告的比例 。比如在 ARPU值较高的美、日、韩等市场 , 可能更适合以内购为主的游戏品类;而在 ARPU 值相对较低的印度、巴西等新兴市场 , 提升激励视频广告的比重或许能够更有效地提升游戏营收 。
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不同市场对于内购和广告喜好的差异
第四 , 游戏厂商还可以通过用户细分、预测、远程控制、A/B 测试等工具 , 寻找内购和视频广告设计的最优解 。
以测试为例 , 网易的《海岛纪元》曾通过谷歌今年 3 月推出的「Open Testing(开放测试)」工具 发布测试版本 , 根据用户反馈调优产品 。等到游戏正式发布 , 其内购量相较之前翻了两倍 。
同理 , 开发者也可以通过各种工具 , 监测和调整广告可见度、参与人群比例、观看完成率、奖励兑换等要素 , 提升自己的收益 。
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激励视频设计要素
另外谷歌还发现 , 消除、模拟经营和塔防混合玩法游戏的付费设计已经趋于成熟 , 这些品类的开发者可以优先尝试 , 其他品类的开发者也可以从中汲取经验 。
像《江南百景图》就在售卖内购礼包和月卡的同时 , 允许玩家通过观看广告加快建造和生产进度 , 获取一些小额道具奖励 , 而这并没有影响它的畅销榜表现——作为一款轻度模拟经营游戏 , 《江南百景图》曾一度进入 App Store 国区畅销榜 Top 10 。
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三种付费设计趋于成熟的品类
更有趣的是 , 这波混合变现潮流正在往最顶尖的中重度产品扩散 。比如在欧美和日本等海外市场 , 由动视发行的《使命召唤手游》自去年上线起就在主界面设计了激励视频广告位 。据葡萄君观察 , 一些 SLG、RPG 及战术竞技新品也都在做类似的尝试 , 例如《苏丹的游戏(Game of Sultans)》等 。
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