手机游戏|游戏玩法和付费模式正在悄悄迎来巨变
下一代手游会是什么样子?
文/车轱辘&迪亚菠萝包
不知道从什么时候开始 , 那些最赚钱的新游戏 , 都很难用一个词解释清楚 。
《剑与远征》:放置+卡牌;《明日方舟》:塔防+卡牌+二次元;《荒野乱斗》:这个就更多了 , 可能是 MOBA+射击+卡牌+战术竞技……
玩法在融合 , 付费模式也在融合 。看上去轻度休闲 , 也都有激励视频广告的《最强蜗牛》和《江南百景图》 , 全都进入了畅销榜 Top 10;广告也不再是轻度游戏的专利 , 越来越多的中重度品类开始在乎广告收入——据谷歌方面统计 , 自去年以来 , 策略和 RPG 品类游戏的广告收入已经增加了 35% 。
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超休闲游戏的内购收入也增加了 12%
这些变化的原因是什么?开发者又应该如何应对?前不久 , 谷歌在「Think Games 2020」游戏出海峰会上做了一系列关于「混合类游戏」的分享 。看完了这场分享 , 葡萄君意识到 , 游戏玩法和付费模式正在悄悄迎来巨变 。
为什么混合玩法这么流行?
在讨论应对措施之前 , 我们要先搞清楚一个问题:混合玩法为什么会这么流行?
在对美、德、日、韩四个国家的玩家进行访谈 , 并研究了《剑与远征》、《明日方舟》、《荒野乱斗》等 38 款头部混合玩法游戏之后 , 谷歌和凯度近期联合发表了《混合玩法游戏玩家研究报告》 。据该报告显示 , 优秀的混合玩法游戏通常有两个特点:
1. 操作简单 , 核心玩法易上手、难精通;
2. 单局游戏时长短 , 但仍然使玩家沉浸其中 。
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本文图片来自谷歌和凯度在 2020 年联合发布的《混合玩法游戏玩家研究》
具体来说 , 在寻找一款游戏的时候 , 玩家往往会优先寻找自己最喜欢的核心玩法(如动作、策略、益智等) 。在此基础上 , 玩家更愿意选择那些「随玩随停」、「容易理解」的产品 。用更通俗的话说 , 混合玩法的游戏既能吸量 , 又有留存 。
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「容易理解」和「随玩随停」是玩家最普遍的下载原因
于是围绕这些洞察 , 谷歌建议开发者可以从以下几个设计方向切入 , 发挥混合玩法游戏的优势 。
中重度玩法轻度化
所谓中重度玩法轻度化 , 一方面是指越来越多的中重度游戏 , 如 ARPG、体育游戏 , 都开始采用简单、轻度的划屏、点按操作 。
比如《弓箭传说》虽然数值成长内核类似重度 RPG , 但其操作方式极为简单:单手拖拽控制小人移动躲避伤害 , 松手以后小人会自动攻击消灭敌人 , 这显著提升了游戏的短期留存 。
《弓箭传说》是重度玩法轻度化的典型
另一方面 , 中重度游戏还在主动修改玩法规则 , 为玩家减轻负担 。如顺应玩家时间碎片化的趋势 , 设计更短的单局对抗时间;或者降低规则学习门槛 , 用更简单的玩法表现 , 让大众玩家也能快速上手 。
比如 111% 的《Random Dice》就创造性地使用骰子作为防御塔模型 , 让玩家通过辨识骰子的颜色和点数 , 快速理解防御塔的合成升级机制 , 从而提升阵容强度 。
111% 的《Random Dice》在韩国等市场曾进入畅销榜 Top 3
轻度玩法重度化
与此同时 , 谷歌认为轻度玩法重度化也是一个思路 。比如不少休闲游戏就通过品类融合 , 引入更重度的玩法 , 让玩家有了更高的粘性 。
消除游戏就是一个例子:它易于上手 , 反馈频繁 , 所见即所得 , 但长线留存是它的短板 , 而通过几个阶段的发展 , 现在出现了玩法更加混合的《Hay Day Pop》、《Design Home》 , 以及以《Empire & Puzzle》为代表的更加重度的三消 RPG 等混合品类 。
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