|《虚荣》之死( 三 )


|《虚荣》之死
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有行业人士认为 , 《虚荣》除了核心的玩法以外 , 需要调整优化的内容比较多 , 尤其是像局外养成、游戏社交系统的搭建更为重要 。
「因为这款游戏也很重社交属性 , 但如果在没有社交的环境下 , 玩家不会长时间留存在这个游戏的 。 尤其是在三对三模式改为五对五模式后 , 更为看重社交元素 。 游戏发展到后续阶段 , 基本都是熟人之间的互动 , 但事实上《虚荣》除了用户以外 , 并没有社交生态 , 或者说其他一系列的生态来保障用户的留存 。 」
通过《球球大作战》 , 我们也能看到 , 这款游戏内的社交生态留住了很大一部分的用户 。 就像微博那种形式的互相关注 , 包括搭建类似QQ空间功能的模块 , 这些其实对于手游非常重要 。
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《球球大作战》的社交架构
在行业人士看来 , 对于《虚荣》而言 , 关键还是缺社交生态 。 竞技类游戏留存用户 , 尤其是对于《虚荣》这样偏硬核类的竞技游戏 , 很大程度上需要社交生态或者电竞赛事去承载这部分功能 。
电竞赛事对于游戏的意义 , 核心目标是延长游戏的生命周期 , 只要能保证赛事的观赏度 , 那么凭借赛事形成的观赛群体和舆论话题度 , 本身也可以形成社交生态 。
在这过程中 , 除了精彩的电竞赛事外 , 厂商需要通过扩展硬核的优质内容 , 结合赛事丰富玩法 , 以及打造赛事的社交体系等方式 。 这正是《虚荣》在运营过程中相对薄弱的一环 , 最终导致玩家粘性下降 , 随着时间而流逝 。
理论上讲 , 赛事帮助游戏做用户沉淀 , 一方面是通过长线运营 , 增加用户的流量和粘性 , 另一方面也促使用户去建立社区文化 。 毕竟赛事文化本就是社区文化的一种形态 , 有了文化附加值以后 , 用户就会回流 , 即使用户不玩游戏 , 也会关注、消费游戏周边生态的其他内容 。
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虚荣VCL中国社区联赛
事实上 , 留存用户很重要的一点 , 就是把游戏用户转化成消费其他内容(比如电竞)的硬核用户 , 而达到这一目标 , 很大程度上是依靠电竞赛事去将这部分用户积累并且转化 。 所以《虚荣》的游戏内容没有问题 , 但在产品迭代与市场运营存在的问题 , 导致了《虚荣》最终停服 。
如今的行业现实是 , 相对大众化的游戏 , 通过举办电竞赛事去改造游戏 , 在提高游戏观赏性的同时 , 从而把自身关联的轻度用户转化为硬核(赛事)用户 , 会比一款本身硬核的游戏推向大众 , 获取普通用户要容易的多 。
换句话说 , 如果一款游戏用户基数足够大 , 只需要考虑转化用户即可 , 但如果本身游戏偏硬核 , 本身用户基数又比较低 , 想要扩大用户比较有难度 , 那用户反馈与市场运营的工作就显得更为重要 。
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当然 , 也有特殊的情况 , 那就是在保证一款游戏具有足够的观赏性 , 并且观赛的用户数量足够支撑起该款游戏商业生态的良性循环时 , 即使该款游戏的核心玩家比较少 , 那也是不错的选择 。
《虚荣》停服已经成为事实 , 但背后的原因或许会给到MOBA手游新的启示 。
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