游戏陀螺|安琪拉游戏:在冷门赛道乘风破浪的“行业老兵”( 三 )
私底下 , 几位主创时常叩问自我——“为什么当初会选择做游戏 。 ”在他们看来这个问题可能很简单:也许是因为当初在青少年时玩到了一款留下深刻印象的作品 , 所以立志一定要做一款同样优秀的游戏 。 而到了现在 , 昔年的夙愿始终未曾改变 。
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【游戏陀螺|安琪拉游戏:在冷门赛道乘风破浪的“行业老兵”】联合制作人兼《帝国神话》项目经理孟亮认为 , 真正成功的游戏并非那些获得了巨大商业化成功的产品 , 而是时过十年二十年 , 一位玩家仍旧会说 , “因为年少时我玩过某款游戏 , 所以爱上了游戏 , 继而想做游戏 , 成为一名游戏开发者” 。 这才是真正的游戏 。
申仲颉说 , 安琪拉游戏的目标很单纯 , 就是要做一款真正意义上的3A级游戏 , “创新是我们很清晰的一个认知 , 如果市面上已经存在了 , 那情愿不做 。 我们希望从玩法上 , 用户体验上 , 给玩家全新的感受 , 建立新的标准 。 ”
于是 , 就在《烈火战马》开发到第三个月的时候 , 《帝国神话》正式立项 , 这次 , 安琪拉要挑战国内端游鲜少涉足的沙盒战争 。
沙盒游戏:安琪拉的又一个新起点
四年前 , 安琪拉对沙盒类游戏有了初步了解 , 后来经过一番深入研究 , 他们深信这个品类将是未来的必然趋势 。 但遗憾的是 , 大部分的沙盒游戏都由海外公司研发 , 国内并没有拿出太多优秀的作品供玩家游玩 。
孟亮直到现在心中都颇有不平:明明中国玩家有这么大的需求 , 却只能去玩海外公司开发的沙盒游戏 , 因为服务器、语言沟通等问题还要长期处于弱势的一方 , “所以我想 , 既然咱们有这个能力 , 为什么不干脆自己开发一款沙盒游戏 。 ”
沙盒游戏这个大基调定了 , 题材上也想根据中国玩家的喜好来 。 据孟亮介绍 , 做沙盒游戏首先想到的是战争题材 , 然后马上又联想到东汉末年三国时期群雄争霸的背景 , 但安琪拉游戏又不想把《帝国神话》做成传统三国故事 , 他们意在用更微观的视角让玩家“浸入”游戏世界——在这个乱世 , 秩序已不复存在 , 玩家必须依靠自己的智慧和力量生存发展 , 缔造属于自己的帝国神话 。
而落到游戏研发上 , 《帝国神话》则大胆使用他们已经十分熟悉的UE4作为开发引擎 , 以求实现更真实的画面表现 。 担任公司技术总监的杨利平指出 , 不同于传统MMORPG , 沙盒游戏的核心是物理服务器的架构 , 它能模拟真实的物理世界 。
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具体来说 , 玩家可以与《帝国神话》中所有物体进行交互——伐木将树转化为木头资源 , 采石将石头转化为矿石资源 , 8*8公里的地图里 , 一切的自然资源都可以为玩家所用 , 转化为战争工具 。 玩家将经历从第一件工具制造 , 到开山伐木 , 修筑城池 , 帝国建立的全部进程 。
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与此同时 , 自由度极高的玩法还将足够的选择权力交给了玩家 。 《帝国神话》分别设计有力量、敏捷、体魄、智力、魅力5种培养方向 , 战无不胜的猛将、运筹帷幄的帅才 , 亦或专研建造的巧匠 , 玩家可以根据不同喜好定位游戏角色的Build方向 。
战斗方面 , 安琪拉游戏希望汲取“骑砍”精髓 , 给予玩家冷兵器战斗的真实物理感和拟真效果 。 孟亮举例道 , 同为远程兵器 , 弩和弓各有利弊 , 前者可以一直端着瞄准目标 , 但需要花很长时间装填弩箭;后者装填时间短 , 但如果长期瞄准目标又会因为臂力不足产生抖动 , 甚至导致无法射箭 。 而《帝国神话》完整地还原了这套自然界的物理法则 , 使之更富真实感 。
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