游戏陀螺|安琪拉游戏:在冷门赛道乘风破浪的“行业老兵”( 二 )
值得一提的是 , 《烈火战马》提供了两种操作模式 , 包括传统RTS的全局指挥视角 , 以及直控微操 。 另外 , 为真实还原战场地形带来的操作变化 , 带给RTS玩家完全不一样的游戏体验 , 游戏还在随机的2K*2K地图中 , 设计了明显的高地落差 , 玩家可以通过隐藏、走位等操作 , 达成战术目标——这也是《烈火战马》与其他RTS类游戏不同的地方之三 。
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在安琪拉游戏看来 , RTS游戏经历了一波挫折 , 但从这两年来《帝国时代2决定版》《命令与征服重制版》等经典RTS游戏重制后的良好反响 , 以及诸如《全球行动》等大厂手游的入局上可以看出 , RTS游戏市场在慢慢回暖 , 还有更多的可挖掘空间 。
另一方面 , 虽然RTS类型稍显冷门 , “但相应的 , 玩家也不会随意丢弃自己喜欢的游戏 , ”徐琦解释道 , “在巨大的玩家基数下 , RTS玩家真实的人数并不小众 。 只要我们做到高品质 , 能够让玩家认可 , 便可以在这个基础上再扩大用户群 。 ”
基于对RTS市场未来潜力的认可 , 以及安琪拉游戏一直以来对RTS游戏的热爱 , 《烈火战马》最终有了不错的完成度 。 但只有几名主创人员知道 , 能在当下的中国游戏市场 , 聚在一起做这样一款小众端游 , 究竟是多么不易的一件事 。
安琪拉:“我们热爱的 , 我们执着的”
其实安琪拉游戏的几位核心成员都有一纸光鲜的履历 , 他们前后在同一家公司担任过数款知名作品的制作人 , 在业内名声不菲 , 用安琪拉游戏联合制作人兼开发总监申仲颉的话来说 , “也许保持原有状态也能过得很舒服” 。 但他们不甘心 。
2016年那会儿 , 四人机缘巧合之下终于被安排在一起开发新产品 。 那是款计划使用UE4引擎开发的VR游戏 , 为此 , 他们被派往美国与一支开发沙盒游戏的团队一起工作 , 在这段共同工作的时间里 , 他们把这个当时最新的引擎技术摸清了 。
回国后 , 那款VR游戏很快顺利上线 , 但对四人而言 , 这次赴美之旅更重要的意义是 , 他们认识到了新技术的力量 , 并下意识地想利用这个时机开发一款大作 。
然而事非人愿 , 合作项目完成后 , 四人又被派往不同项目组开发一些小体量的产品 , 而使用最前沿引擎开发的游戏则交由海外人员开发 。
巨大的心理落差生生折磨着他们 。 他们本来对手中所掌握的技术颇为自信 , 相信中外研发差距已经没有想象中那么大了 , 也有能力做出媲美海外团队的游戏 。 可是现实很残酷 , 很多人不认为他们拥有这种能力 。 对此他们愤懑不已:“为什么别人能做 , 我们不能?我们不服气 。 ”
朝着新目标出发 , 安琪拉游戏成立 。 他们四人成了安琪拉游戏早期仅有的几名成员 , 随后开始招兵买马 。 而在团队扩张的同时 , 安琪拉游戏始终保持“小而精”的策略 , 目前安琪拉依然只有80余人 , 其中60多人是开发人员 , 剩下的则是发行和其他职能部门 , 完全以研发为公司驱动 。
申仲颉告诉我们 , 安琪拉游戏的团队管理理念和欧美游戏厂商相似 , 人可能不多 , 但是个个都非常“能打” , 基本都有五年以上的从业经验 。 作为安琪拉游戏联合制作人兼技术总监杨利平也对团队的技术能力心知肚明:一个项目里主程以上就有两三名 。 在公司管理方面 , 安琪拉倾向扁平化管理 , 决策及反馈都非常快 。
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轻而快的管理理念大大提高了安琪拉游戏的产品立项及研发效率——他们只用1个月就完成了《烈火战马》的立项 , 随后又用一个月做出了Demo , 而这个阶段的程序员仅有3名 。 等到项目启动三个月后 , 《烈火战马》的各种战斗单位基本齐全 , 游戏已经可以进行简单对战 。
但团队并不满足于此 , 因为他们彼此都非常明白:既然走出了这一步 , 我们就必须在游戏行业里留下属于安琪拉的足迹 。
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