游戏邦|长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发( 四 )
我们还需要进一步的研究 。
不同类别沉浸感所产生的吸引力可能因个人喜好而有所不同 , 但可能也与性别、年龄、身份、责任或其它文化和社会条件有关 , 这些都会从根本上影响更广泛群体的偏好 。 为了更清楚地了解这些因素 , 我们有必要进一步研究、理解沉浸感——无论是单独来看还是放在社会环境中 。
虽然这四个沉浸类型任何一种都能对讨论起到正面作用 , 但它们共同协作时能刺激更全面化的沉浸效果 , 从而创造出身临其境感 , 玩家是否享受游戏跟这一点有非常密切的关系 , 甚至可以说 , 这种全面化沉浸是玩游戏的快乐之源 。 说某个东西是“沉浸式”的 , 是表示这种共同协作对玩家来说是有效的 , 但并不能说明是如何实现这个结果的 , 除非使用一组更细化的术语 , 比如这四类沉浸 。
电子游戏领域存在着一些有趣的边界 , 讨论使用这四种沉浸类型不是那么简单的事 。 例如 , 增强现实 (AR) 游戏是否生来就具备空间沉浸感?因为这本质上就是在物理空间上叠加虚拟空间?我不这么认为 , 因为问题的关键是玩家是否有沉浸在游戏的空间中 , 如果游戏的AR世界没有吸引力或没有充分融合物理世界 , 那么玩家不太可能产生空间沉浸感 。 AR目前面临的硬件障碍问题可能会削弱所有类别的沉浸效果 , 但像《精灵宝可梦GO》这样需要到处跑的游戏就说明了AR已经可以在物理空间之上合理叠加具有一定空间沉浸感的玩法 。 未来的研究和游戏中可能会出现专门提高AR产品空间沉浸感的机制和视觉设计 。
多个玩家在同一空间玩虚拟游戏的情况下 , 也会出现类似的难题 。 这个时候游戏的共情/社会沉浸感将会受到怎样的影响?可以说 , 游戏的“魔圈 ”已经延伸到了物理世界 , 会产生一种共情/社会沉浸感 , 但这又是另一个可以探讨的话题了 , 本文不再加以延伸 。
除了鼓励时间方面的投入 , 你还可以在meta游戏空间上花些心思——即玩家在核心游戏玩法之外与游戏活动建立的联系 , 或者让游戏的影响延伸到了游戏时间之外 , 参与到了个人生活中 , 比如与朋友讨论或同人作品创作 。 可以说 , 这也是一种共情/社会沉浸的形式 , 但对于这个分类系统来说 , 这块内容太繁杂了 , 用其它术语可能能够更好地描述 , 比如 “拟社交关系”(parasocial relationships) 。
结论
我们知道 , 电子游戏已经是娱乐、艺术和教育的重要媒介 。 对此我想说一个实例:世界卫生组织已经认识到游戏对社会的影响力 , 在2019年将“游戏障碍”归为一种健康威胁 。 然后在2020年又表示游戏在COVID-19病毒流行期间也是能起到积极作用的 。 鉴于游戏的重要性 , 我认为人们在“沉浸 ”等常见术语的含义上达成一致是有必要的 , 可以避免混淆——无论是在公共讨论中还是在政策制定方面 。
在开发游戏的二十年中(也教了十年书) , 我归结出了这四类沉浸 。 对于游戏沉浸的讨论 , 以后可能还会有更多可用的术语 , 但是这四个术语为我的咨询、开发、研究、教育工作提供了一个很好的切入点 。 我希望它们能对游戏开发者、学者、采访人员、政策制定者和希望能够在讨论中更进一步地描述游戏内活动和体验丰富性的玩家有所帮助 。
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