游戏邦|长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发( 三 )


很难想象一个游戏只具有一种类型的沉浸 , 特别是已经被视为成功的游戏 。 可能大多数成功的游戏和游戏机制是分阶段处理了不同类型的沉浸感 , 并且进行了平衡 , 为不计其数的玩家创造了令人愉悦的整体体验 。
那么我们要如何运用呢?
在做游戏时 , 我们会对视觉逼真度、互动直观性 , 成本效益等因素做出调整 , 以达到一种平衡的状态 。 每个选择都会对不同类型的沉浸产生影响 , 思考如何平衡这四种类型或许能起到帮助作用 。
例如 , 我们可以选择完全忽略刺激共情/社会沉浸 , 优先考虑系统沉浸 , 比如制作一个全抽象或者大部分都是抽象的游戏 , 或重复使用通用场景 , 没有定制 。 玩家仍可能会在我们的游戏中获得共情/社会沉浸 , 但这可能是更偏向私人化 , 不同于那些开发团队费了好大劲来刻意刺激共情/社会沉浸的游戏 。
2016年 , 游戏开发公司“Sassybot”跟我合作发行了一款名为Fragments of Him的游戏 。 在开发过程中 , 我们专注于将游戏的共情/社会沉浸和叙事/序列沉浸最大化 。 因此 , 我们特意选择了尽量不会阻碍或分散玩家注意力的游戏机制 , 移除了游戏系统中的很多常见特色 , 如谜题、对战、分数、计时器或失败状态 。 最终做出来的游戏 , 对某些玩家来说是具有很强的沉浸感 , 叙事主题“应对悲伤”也有很强的冲击力 。
尽管开发者可以优先考虑某一类沉浸 , 但不同的玩家会从同样的内容中体验到不同类型的沉浸 。 有些玩家可能觉得《侠盗猎车手5》中的射击和驾驶机制刺激了系统沉浸感 , 有些玩家最难忘的还是城市拟真度所带来的强烈空间沉浸感 , 有些玩家可能觉得故事情节非常吸引人 , 所以感觉叙事/序列沉浸感是最强烈的 。 有些玩家会享受游戏主角的陪伴 , 有些玩家会觉得反感 , 从而提高或降低共情/社会沉浸感 。
在高预算游戏中 , 比如《侠盗猎车手5》 , 这种跨越多种沉浸形成的广泛吸引力几乎可以肯定是有意为之的 , 即使开发者在工作中使用的是不同的术语 。 单凭一个游戏就能吸引这么多不同类型的玩家 , 正是由于这一点《侠盗猎车手5》才成为了史上最畅销的游戏之一 。 开放世界游戏的本意就是涵盖多种类型的玩法 , 以保证玩家沉浸 。 因此 , 将活动分散在不同类别的沉浸中是许多大型娱乐公司商业战略的核心 。
“沉浸”跟有害行为有关联吗?
对于一些人来说 , “沉浸 ”是有可能会为生活招致负面后果 , 但你不能直接下结论说电子游戏“沉浸”就是会引发社会问题 。 《侠盗猎车手》系列因为有可能表现出的极端虚拟暴力行为 , 围绕它的电子游戏问题内容争议一直都存在 , 而沉浸感的分类给我们提供了一个很好的切入点 , 来讨论不同玩家是如何体验这些游戏内容的 。
很多《侠盗猎车手5》玩家会把系统沉浸放优先 。 由此一来 , 他们会将游戏中出现的人视为虚构系统的组件 , 而不是真人 。 另外一些玩家或许会感受到强烈的社会沉浸感 , 从虚拟暴力行为中获得施虐的快乐 。 从外在来看 , 这两类玩家在游戏中的行为方式可能相同 , 但他们沉浸方式却存在着极为重要的根本性差异 。 对于第一类玩家(很可能是占比最大的)来说 , 游戏可能是一种健康的放松、发泄方式 , 不会伤害到现实世界中的任何人 , 包括他们自己 。 但对于后一类玩家来说 , 游戏有可能会加剧他们的反社会问题 。 同一款游戏 , 对一些人来说是亲社会的 , 而对另一些人来说是反社会的 , 这其中的微妙之处我们不会在这里深入讨论 , 但未来的研究可能会将沉浸分类作为一个工具 , 由此来探讨游戏、玩家和社会之间关系 。 作为游戏开发者 , 我们必须支持这样的研究——不仅仅是为了让我们自己安心 , 同时也是为了让工作更合乎道德 , 改善游戏对玩家的影响 。
这类研究可能实施起来会有难度 , 但这并不意味着它不具有可行性或者无关紧要 。 就像书籍或电影的类型一样 , 在某些玩家看来 , 某些游戏类型的主题或玩法风格本身就是更具有吸引力的 , 这将影响他们的沉浸效果 。 一个喜欢沉浸于FPS游戏系统的玩家 , 如果游戏的叙事设定平淡无奇 , 即使游戏的机制符合他们的喜好 , 也可能没有多少沉浸感 。 同样 , 一个玩家体验宇宙设定相同的但玩法感受大相径庭两款游戏 , TA所获得的叙事沉浸感也会有所差异 。 有些玩家会比较喜欢那些重点刺激某一类沉浸的游戏 , 它们会很大程度上忽略其它方面的沉浸 。 一个游戏类型或机制所造成的亲社会、反社会后果可能是跟复杂的个人喜好和社会背景有关 。


推荐阅读