游戏邦|长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发( 二 )
2.空间沉浸
空间沉浸指的是虚拟空间中玩家的存在感 。 玩家感觉他们身处于某个地方 , 或者感觉已经来过这个地方 , 这时候表现出的就是空间沉浸感 。 游戏的画面质量应该是刺激这种沉浸感的重要因素 , 但它不会是唯一的 。 玩家可能会从2D迷宫游戏中获得巨大的空间沉浸感 , 许多玩家也从很早期的3D游戏中体验到了真实的胃翻腾感 , 就比如《特技赛车手》 , 开发者只用基本的线条或色块来显示赛道 。 但与视觉效果相对较差的虚拟世界相比 , 具有高真实感或电影视觉效果的3D空间可能会让更多玩家产生空间传送感 。 随着时间的推移 , 这种对画面质量的品味可能会提升 , 因为玩家开始期望将更好的画质作为行业标准 , 导致细节较少、帧数较低的世界因此而显得更加“假” 。
虚拟现实(VR)的头戴式界面给它带来了极大的好处 , 因为这可以直接产生空间沉浸感 , 不像标准的2D显示器(即电视屏幕、显示器、智能手机等) , 玩家很可能要对界面很熟悉才能体验到虚拟世界的空间沉浸感 。
当玩家有强烈的空间沉浸感时 , 他们通常会失去或者弱化对周围物理环境/身体的感知 。 这是所有沉浸类型的共同点 , 但似乎空间沉浸感的影响会更为强烈 , 这还需要进一步研究 。
弱化玩家的物理空间意识可能会带来与放松、创伤性事件的情景重置、虚拟假期、缓解疼痛/压力等有关的好处 , 但同时也可能带来潜在的消极后果 , 特别是在移动或者/和在公共空间的情况下 。 对于那些因对物质环境缺乏认知而可能加剧现有社会问题的群体来说(如妇女和/或边缘社区群体) , 风险尤其大 。
在这四种类型中 , 最能让玩家有化身感的应该也是空间沉浸 。 但化身感也与虚拟世界的效验相关——即玩家是否能影响游戏系统以获得他们渴望的结果、影响力有多大 。 这一点与系统沉浸更密切相关 。 与激发化身感相关的研究很可能会列出多个影响玩家身临其境感且彼此之间有所关联的因素 , 以及哪些类别的沉浸对讨论化身感是最有价值的 。
3.共情/社会沉浸
共情/社会沉浸是玩家与游戏中角色和社会背景所产生的连接感 。 卫报采访人员Keith Stuart在讨论沉浸感时说道“出色的游戏可以利用隐秘的线索引发沉浸式的情感反应” 。 这些联系可能是由NPC或与参与游戏的其他玩家形成促成的 。 这可以通过实时触发 , 即当两个或所有玩家一起在游戏中 , 但是异步状态——当一个或多个玩家离开后 , 提醒剩下的人他们之前是在游戏中的 。
个人与游戏中的NPC、人类角色和社会之间的联系可能是由游戏中的事件所促成的 , 比如一个角色在与玩家并肩作战很多次后死亡 , 但也可能来自于游戏内的社会联系 , 比如一个奇幻游戏中的玩家公会定期在虚拟空间中聚会 , 并基于他们在真实世界的性格和生活而进行社交 。 这种由社交系统和真实性格促成的游戏内联系可以形成一种社区集体感 , 刺激共情沉浸、社会沉浸 , 或者两者兼有 。 这种友谊和社区集体感可以成为玩家继续玩游戏的强大动力 , 但对现实生活的影响也是有好有坏 。
4.叙事/序列沉浸
叙事/序列沉浸指的是玩家想要知道事件的后续如何发展 。 一般情况下 , 这是由传统的剧情事件所驱动——围绕物质和/或情感而产生的冲突 , 但玩家对角色能力逐步发展的好奇 , 或者在游戏的一个区域游走 , 希望找到下一个可探索的新区域 , 这样也能激发叙事/序列沉浸 。
在后一种情况下 , 叙事是根据玩家所感知的事件顺序来建立的 , 而不一定是游戏开发者预先设定好的 , 但这仍然能够激发出相同程度的欲望和投入 。 虽然这类沉浸在叙事驱动的游戏中是最容易观察到的 , 但事实上它也是大多数电子游戏成功的原因之一——从动作冒险游戏到足球模拟再到农场游戏 。
这四种沉浸类型彼此之间是紧密关联的 。
需要强调的是 , 所有这些沉浸形式都存在交叠区域 , 但没有一个固定的比例 。 玩家完成了对游戏世界的探索 , 但仍有空间沉浸感 , 并不需要依靠探索好奇心引发的序列沉浸感带领他们继续游戏;游戏可以有一个一无所有的主角 , 但玩家仍可以获得很高的系统沉浸感 , 就比如《毁灭战士》等经典的第一人称射击游戏;或者是一个虚拟空间 , 将人们生活过的痕迹精心布置 , 就比如Gone Home , 给玩家带来共情/社会沉浸感和强烈的空间沉浸感 。 即使没有其他角色在游戏中真正现身也能引发共情沉浸 , 因为情感纽带是通过玩家对线索的解读而表现出来的 , 但考虑到Gone Home是围绕美国社会展开的剧情 , 可能不同地方的玩家会有不同的感受 。
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