游戏葡萄|360游戏总裁李海毅:多端运营是必然趋势,中度游戏将是下个发力点( 二 )
第三是基于年轻化的玩家社区建设 。 军武类产品背后 , 玩家也有年龄大小之分 , 未来更年轻的用户对产品会有不一样的认知出现 。
葡萄君:魔兽世界怀旧服的爆发 , 是不是意味着端游用户在重新迸发新生命力?
李海毅:这不是普遍需求 , 但是它确实有特定的用户和市场 。 能做到这个程度的产品 , 都在黄金年代到了至高点 , 拥有一个批次的用户 , 才能够把事情干成 。
这是个挺好的现象 , 说明用户更多元化了 , 用户迭代出了新的圈层 , 所以才能够去形成这样一个特殊的生态 。 当然我们没有上怀旧版 , 我们还是很年轻的 。
中度手游将是一个可观的市场
葡萄君:今年CJ你们带了一款新作《仓鼠物语-甜蜜烘焙屋》 , 它有着怎样的背景?
李海毅:《仓鼠物语》是我们内部比较关注的经营模拟类产品 。 它带了小仓鼠短笛的IP , 整体是比较治愈、比较暖的风格 , 中间也有很多可爱的仓鼠角色设定 。
本文插图
这款产品算是360游戏亮相的第一个点 。 它背后代表了很多意义 , 一方面是之前360游戏(尤其是手游)给人更多是联运渠道为主的角色 , 自研、自发、自营这个部分比较模糊 。 其实360游戏在今年做转型有一段时间了 , 我们希望运营重点从偏向于联运 , 流量平台的定位 , 向着自研、自发、自营来发展 。
《仓鼠物语》也代表着360游戏对品类选择和未来趋势的判断 。 我的判断是重度品类不会是一个增量 , 可能要逐渐向下走 。 在一段时间之内 , 国内游戏市场会看到越来越多重度类型往中度走的成功案例 。 从360的角度 , 重度市场我们有合适的机会也会做尝试 , 但希望把更多的精力放在中度产品上面 。
你会发现《仓鼠物语》是这样定位的产品 , 它偏中度 , 带一点模拟经营和放置 , 然后整体相对休闲 , 相对碎片化 。 它当然达不到重度游戏那么强的黏性和营收 , 但如果做好了的话也是一个相当可观的整体盘 。
葡萄君:具体聊聊 , 手游为什么会往中度化走?
李海毅:从全球范围来看 , 重度产品其实是比较特殊的市场 , 除中国、韩国外 , 其他国家地区存在重度品类的并不多 。 今天我们看产业报告 , 国内超40%是RPG , 玩家长时间在上面 , 充着电玩一款非常重度的游戏 , 手机一直发热 , 这其实挺反人类的 。
但是我觉得有它的历史渊源 , 因为中国玩家对PC上的RPG太熟悉了 , 所以形成这样一个情况 。 然而它总会有一个由盛而衰的过程 , 用户趋势变化上可以发现 , 大家还是觉得在手机上面玩东西轻度一点好 , 不要花那么多时间 , 不要搞的一条龙 , 我们想要更碎片一些 。
葡萄君:现在有哪些具体措施在中度游戏上面?
李海毅:首先会在自研上核心发力中度 。 其次 , 现在接触的厂商基本上会在中度上多一些 。
用手游的思维去打页游发行、运营
葡萄君:360游戏未来的目标还是研运一体 , 还是继续做分发业务?
李海毅:大家认为360是一个流量平台 , 其实PC流量还真的挺大的 , 所以还不能说360后面变成一个研运一体的公司 。 但这并不割裂 , 它有一个很好的内在循环支撑 。
360做页游这么多年没有断过 , 大家都走了我们还在 , 大家回来的时候我们已经是第一了 。 页游在这个循环中 , 运营、内容、平台能够有机的结合 。 举个例子 , 页游SLG自《傲世三国》之后就没有了 , 而360游戏去年上了一款SLG页游 , 用户吸量还不错 , 留存、收入都非常非常稳健 。 我们推一个RPG , 大概六个月会从高点呈现一个明显的下滑 , SLG我们跑了14个月 , 依然稳定 , 而且越往后看着还有往上走的方向 。
成绩怎么来的?前面你得有预判 , 预判后要去试 。 SLG的特点是前面量低 , 买量平台不敢试 , 360不用 , 我们有自有流量陪你试 , 试完发现真的行 。 如果有新的内容进来 , 我们有流量在相对稳定的周期里面去不断的试 , 再开一组新服去测 , 这对CP体验会很不错 。 360的页游其实有很强的数据调优能力 , 这是这么多年没有断过的核心技能 。
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