|用爱「发了十八年电」后,这个汉化组将何去何从?( 二 )


取而代之的 , 是玩 NDS 的都在用烧录卡 , 玩 PSP 也开始接触破解系统 。这使得民间汉化团队进一步为大众所知 , 越来越多的爱好者聚集起来 , 迎来了百花齐放的局面 。
这些团队在大方向上都持有对游戏的热爱 , 但每个小组又有自己的风格和小目标 , 逐渐形成了差异化 。那些急于表现自己、或是有求于技术支援的人 , 就会和单机破解网站捆绑起来抢占流量 。而像星组这样的老牌团队仍然维持传统 , 可以说没有什么包袱 , 基本上是想做就做 。
爱笑将自己的小组定位成“拖把流” , 说得好听点是慢工出细活 , 说得不好听点那就是“摸鱼”了 。
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七芒星和拖把就是这么结合起来的
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星组的“自由身” , 一定程度上得归功于三个程序兄弟的互补 。用 Ryouma 的话形容 , 爱笑在破解和提取文本方面非常突出 , 至少在他认识的人里面“无出其右” , 不必去借助外部的力量 。比如过去最夸张的需求 , 是一个带头像图片、人物语音和 txt 文本以方便组员翻译的汉化项目:
“一开始的文本就是单纯剧情 。然后我们就开始提意见了啊 , 要对应的人名 , 要双份文本来对照 , 要这个要那个 。不过这其实也是个共同成长的过程 。因为你看 , 我们当初都只是学生 , 对这些事实际上是一无所知的 , 要在翻译的过程中才知道怎样去提高效率 。”
在汉化技术方面 , 国内有很多老前辈做过一些工具 , 能够对付文件结构简单的游戏 。只是在面对较为复杂的作品时仍然得靠自己动手 , 掌握这种技能的人才在圈子里凤毛麟角 , 爱笑便是其中之一 。
但自由归自由 , 星组“摸鱼”的客观原因 , 应该得归咎于真正干活人实在太少了 , 这也是民间汉化团队的一个普遍现象 。虽然我们有时可能会在汉化补丁的发布贴看到大几十、甚至上百个小组成员的名字 , 但是每个人的空闲时间不一样 , 要协调统一起来非常困难 。
一个项目的核心参与者可能也就那么三四个 , 甚至两三个 。很多人翻了一点文本就不接了 , 或者干脆啥事没干便销声匿迹 , 类似的例子数不胜数 。做游戏汉化是一个漫长枯燥的过程 , 和做剧集(动画、美剧和电影)翻译不一样 , 要很长时间才能出成果 。可能也是因为个人的能动性较高 , 爱笑和 Ryouma 最终才走到了团队的核心位置 。
新人太少 , 老人太老
星组一直在做的《机战》系列 , 可以是说是汉化难度最高的一类游戏 , 不仅破解起来非常麻烦 , 文本也动辄几百万字 , 大多数汉化组都不愿开坑 。当初在着手《机战W》的技术工作时 , 爱笑硬生生折腾了 10 个月才解决了压缩算法的问题 。而从翻译角度的来说 , Ryouma 也需要掌握大量的专有名词 。
这促成了一个不可逆且广泛的恶性循环:项目难度高 , 进组门槛高 , 人员流失严重 , 项目越来越难产 。
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星组汉化的《机战W》
“因为为了保证质量 , 一些技术门槛也在提高 , 所以基本能过门槛的新人就没了 。我们这批人的理念更多还是优先考虑品质 , 这么多年的习惯都如此 。每部作品 , 不管翻译还是开发都是像是自己的脸面 , 问题太多拿出去砸招牌的事情我们是不做的 , 宁愿先放那里 。”
爱笑这番话的背后 , 是一个拖了 10 年的汉化项目:《机战L》 。


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