英雄联盟|DOTA2与LOL孰优孰劣?从机制上深度剖析两者的差异( 二 )
比起《DOTA》想打架先得练正反补 , 甚至个别弹道差的英雄还得单独拖出来练 , 《LOL》将英雄弹道同化并去除反补的设计 , 可以让玩家在对线期更专注于与英雄的博弈 , 而不是死盯着小兵血线估算平A延迟 , 就游戏体验来说其实是更佳的 。
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当然 , 也不是说《DOTA》的那些设计不好 , 其复杂的细节机制确是提供了相当有深度的游戏体验 , 使得同类游戏很难在高端局中体现出与《DOTA》一样的极高上限 。这些将在后文的对比中提及 。
策略性
老实说 , 单就策略性这一块来看 , 《DOTA》是毋庸置疑完胜《LOL》的 。《LOL》在有意为之的简化下 , 将出门装的决策简化成了一件装备+药物 , 或者是干脆就只有一瓶填充药剂 。并且还根据玩家是线上还是打野 , 亦或者辅助等 , 将出门装进行了严格的细分 , 玩家几乎不需要思考任何内容 , 也无法做出过于明确的变更 , 一切出装思路都被限制在策划规划好的小框架内 。即便偶有出框行为 , 如果太“出格”也会立即惨遭补丁毒手(为AP剑圣默哀) 。
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而《DOTA》系列则光是出门装就提供了数量庞大的选择支 , 玩家需要根据我方队伍的组成以及决策 , 还有敌方对线英雄的特性等 , 将每一块钱都精打细算 。并且由于《DOTA》地图机制存在一定的随机性(例如神符) , 《DOTA2》更是在这一基础上还提供了打野随机爆装备的概念 , 将临近应变的概念做到了同类游戏的极致 。更不用说《DOTA》系列野怪的能力种类丰富 , 且还能与英雄能力产生联动所带来的丰富变化 。
另外就装备的主动效果方面 , 《DOTA》系列的丰富性也是同类游戏完全无法相提并论的 。由于《DOTA》系列的独特加成机制 , 装备的属性加成并不像《LOL》那样高于一切 。《DOTA》的装备本身提供的丰富效果 , 也成为了玩家重要的抉择点 。能否根据局势来抉择需要的装备效果 , 比起装备提供的属性加成重要得多 。
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即便《LOL》现版本已经针对装备的主动效果进行了诸多改良 , 但仍然会出现例如干扰水晶等明明主动效果优秀 , 却因为属性加成难以平衡 , 沦为废物装备的情况 。虽然《LOL》也能够大幅更改出装决策 , 但却无法做到如《DOTA》那般变幻莫测 , 绝大多数英雄都不存在固定出装思路 , 甚至连英雄定位都跨度极大 , 能随时跳槽转行的高度 。
在《DOTA2》的某个大版本中 , 更是引入了类似《风暴英雄》的天赋机制 。每个英雄都有一套属于自己的专属天赋 。不是在进入游戏前 , 而是游戏途中应需求来逐个解锁天赋的设计是相当优秀的 。透过某些天赋效果 , 哪怕是将一个原本属于后期核心的英雄 , 应局势需要临时转变为合格的辅助也是完全可行的 。
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而《LOL》的天赋系统却更像是种限制 。以凯影为例 , 蓝凯追求的是极致爆发 , 而红凯则是优秀的续航与百分比伤害 。原本的设计使他完全可以应局势需要来临时抉择形态 , 但由于天赋是提前选定的 , 所以点的是红凯天赋却被迫转为蓝凯的情况 , 会导致均势爆发都难以秒杀脆皮 , 反之亦然的尴尬情况 。英雄定位以及战术抉择较为死板是《LOL》平滑难度阶梯后无可避免的代价 , 多数时候玩家只能一条道走到黑 。
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