英雄联盟|DOTA2与LOL孰优孰劣?从机制上深度剖析两者的差异
DOTA2与LOL孰优孰劣?从机制上深度剖析两者的差异
游戏的鄙视链是客观存在的 , 最常见的便是世代变迁时新老玩家的观念差异 , 就好像当年的CS与CF玩家 。
而说到规模最大的玩家鄙视链 , 大抵是《DOTA》与《LOL》这一环吧 。一来MOBA类游戏是国内玩家基数最大的游戏类型之一 , 两者又是其中翘楚 。二来MOBA玩法架构之复杂精妙 , 难以简单定论 。两者的推出时间加起来也不过二十余年 , 两派玩家的争论却像是一场持续了大半个世纪 , 又永远得不出结论的辩论会 。
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在本篇中作为既是刀狗 , 也是撸狗的无节操双厨玩家 , 小狼便本着尽量客观的立场对此进行对照评判 。不过由于是个人观点 , 难免有偏颇 , 若有不同看法欢迎大家在下方留言交流 。
代表性
MOBA类游戏来源已久 , 最早的雏形已不可考 。相对可靠的说法是来源自《星际争霸》的一张自定义地图 。但不管源头究竟是何 , 真正完善并定义了MOBA这一类别的 , 毫无疑问是《魔兽争霸3》的自定义地图《DOTA》 。
防御塔、主机、泉水、野区、远古野 , 以及上中下三路 , 这一套现代MOBA的经典设计模板便是在程碑式的《DOTA》中被打磨到完美 。虽然也有《风暴英雄》等试图推陈出新的后来者 , 但也顶多是各有优劣 , 暂未出现能超越经典的地图设计 。
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难度阶梯
虽然以玩家视角来看 , 难度阶梯是一种模糊且不直观的概念 , 但却切实且深远的影响到了游戏体验 。MOBA玩家常挂在嘴边的“英雄上、下限”便是难度阶梯的微观体现之一 。个人认为《DOTA》与《LOL》派争最常见也是分歧最大的一个点便是源于此 。因此这也是本文重点探讨的部分 。
上文提到 , MOBA类游戏最初虽只能算是RTS类游戏的衍生物 , 但说它青出于蓝相信大多数玩家是不会反对的 。究其原因 , 便是难度阶梯更加合理 。相较之RTS类游戏 , MOBA玩家不需要像精分一样同时去处理多个单位以及建筑 , 可以专注于自己操作的角色而不会手忙脚乱 。也因此在初上手阶段 , MOBA类体验是更加舒适的 , 使得新手玩家下限不会垮得深不见底 。
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虽然在MOBA中多线操作被极端简化 , 甚至多数时候是不存在的 , 但由于资源分配、大局观、细节操作等传统RTS类游戏的策略点一个不少 , 游戏的上限也依旧存在 。只不过是通过增加同局玩家数量 , 丰富英雄能力与装备效果 , 将之微观化罢了 。
也正是这种上、下限双高 , 让玩家体验更平滑又不失深度的设计 , 使新手更乐于接触、提高 。MOBA类游戏的人气能取代昔日电竞王者RTS类游戏 , 平滑的难度阶梯功不可没 。
而《DOTA》玩家对《LOL》的鄙视点也经常源自于此 。即《LOL》没有反补 , 各英雄弹道、转身性能同化严重 , 没有复杂的地形机制(树林、神符等) , 防御塔AI过于简单粗暴之流 , 似乎看起来缺乏深度 , 上限过低 。但就小狼看来 , 也恰是这些刻意简化的部分让《LOL》能够成为后来者居上的佳作 。
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《DOTA》中几乎每个英雄的普攻都存在明显的性能差异 , 加之反补机制能在对线期迫使对手让出更多的资源 , 都使得新人玩家的理解成本大幅提升 。但MOBA类游戏的乐趣更多还是体现在大局观 , 以及英雄的细节操作等 , 而不是和小兵较劲 。
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