EVE|玩家是规则制定者or执行者?以玩法设计看游戏中的鸡蛋与高墙理论


“我们每一个人都或多或少分别是一个鸡蛋 , 是具有无可替代的灵魂和包拢它的脆弱外壳的鸡蛋 。 我是 , 你们也是 。 再假如我们或多或少面对之于每一个人的坚硬的高墙 。 高墙有个名称 , 叫作体制(System) 。 体制本应是保护我们的 , 而它有时候却自行其是地杀害我们和让我们杀人 , 冷酷地、高效地、而且系统性地(Systematiclly) 。-----村上春树的演讲
这是一段来自村上春树演讲中出现的话 , 他在演讲中提到了一个理论 , 就是“鸡蛋与高墙” , 鸡蛋与高墙理论讲述的大概是体制与个体之间矛盾的问题 。
它赞扬了人的多元性 , 同时也提出了一些体制对思想多元性的毁灭性打击 , 他的意义在于肯定了现实中的自由主义和人道主义精神 。
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但是 , 鸡蛋与高墙的理论并非那么单纯 , 它的隐喻同时也有其片面性 。 那就是鸡蛋是多元的 , 但高墙也是多元的 , 体制并非只有一种 。 而体制无非只是保证大多数利益下 , 最终演化出来的普适性原则 。
上面的理论看起来似乎和游戏玩家毫无关系 , 但是确实在游戏世界中真实存在的 。
因为事实上在任何游戏内 , 游戏资源的产出都并非完全由游戏运营者控制 , 而是由玩家公会所主导的 , 当玩家们开始垄断资源后 , 再与官方的市场规则相结合 , 那么玩家们作为文中的“鸡蛋”其实往往就需要开始正视自己和高墙的关系 , 高墙可能是策划 , 也可能是玩家自己 。 为何鸡蛋与高墙的矛盾总是无形中在游戏里上演
无论网络世界看起来多么虚幻 , 坐在电脑前面的用户依旧是人 。 只要有人的地方就有江湖 , 无论是出于利益也好 , 还是出于个人的好恶 , 玩家们总是会不经意的参与到由玩家或者是厂商给自己构筑的一套体制之中 。
尽管游戏越来越强调开放化和自由 , 但是正如在《九阴真经》那篇文章中提到过的以《九阴真经》为例:为何自由度过高反而不好玩?如何平衡是关键 一样 , 过度自由和没有目的性并不利于游戏的运营 。 尽管每个人的玩法不同 , 但是终归游戏还是需要一个目的 。
尽管高墙存在与否只是相对的 , 没有完全自由的游戏 , 哪怕是构成游戏的代码也是有语法规范的 。 但是仍然具有相对性 , 拿《冒险岛》为例 , 尽管如今的冒险岛的游戏环境究竟如何玩家们都心知肚明 , 但是早期的冒险岛并非如此 , 除了一些转职地点和任务 , 大部分任务都是靠玩家发掘后口口相传的 。 地区等级没有明确划分 , 怪物也没有可见的血条 , 游戏没有任何主线指引就是早期的冒险岛 。
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可以说早期的冒险岛相对于大多数网游那就是没有高墙 , 虽然它也有不能PVP和种种规则 , 但是总体来说 , 游戏中缺少明确的目的性 。
怀念冒险岛的人可能觉得当时的游戏环境是无拘无束的 , 想站街聊天就聊天 , 想刷怪就刷怪的体验相当自由 , 但是冒险岛的内核玩法和经济系统却十分脆弱 , 并且缺乏管控 。 于是很快冒险岛就被外挂和贬值到天际的游戏币价格所摧毁 , 而且由于游戏的经济体制无法进化 , 最终沦为聊天室游戏 。
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而玩家作为鸡蛋 , 为了打倒高墙其实并不需要粉身碎骨 , 因为可以说游戏内除了时装的一切道具几乎都可以通过外挂得到 。 而代表工作室的鸡蛋只需往前走一步 , 能多开能刷人人都能按照自己的想法让自己走出高墙和他们一起为游戏币的贬值努力 , 而代表正常玩家的一群人也只需要向前一步就可以挥一挥衣袖直接离去 , 并不会有任何留念 。


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