青年|日本市场机会窗口有多大?畅销Top 10国产手游已占据半壁江山


青年|日本市场机会窗口有多大?畅销Top 10国产手游已占据半壁江山
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进入7月 , 国产游戏出海越战越勇 , 14号当天 , 日本App Store畅销榜Top 10之内 , 一度出现5款国产游戏(含国内厂商出品)集体霸榜的局面 。 乍看之下 , 日本市场越发开放 , 出海的机会和竞争也在被放大 。
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如果对比过去几年日本榜单头部的情况 , 这种趋势更加直观 。 同样的7月中旬 , 2017年日本榜单头部没有一款国产游戏 , 18年、19年才出现极个别 , 到今年突然出现集体霸榜的现象 。 其中不乏《AFK》《偶像梦幻祭Music》这样的新品 。
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在日本市场打开一个缺口以后 , 国产手游似乎进入了一轮新的竞赛 。 从榜单头部、中腰部 , 市场营销 , 细分品类 , 新品冲击等多个维度 , 开始疯抢这个潜力市场 。
这也引申出一些问题 , 日本是否正成为出海厂商的下个据点?这个市场的窗口期又能维持多久?
爆发本质 , 是精品向外部流动国内厂商出海有两个波峰 , 分别在2016年以后和2018年以后 , 这两个高潮分别带动了2017~2018年、2019~2020年的两个出海产品成绩高峰 。
前一个高峰 , 对大多数厂商而言是探索和谋生 , 新入局者尤其以中小团队为主 , 也有CP开始尝试自行出海 。 后一个高峰是在道路相对明朗的情况下 , 迎来大中型厂商的集体出海潮 , 尤其是国内头部发行商、研发商的向外试水 , 包括腾讯网易等巨头的下场 。
这一波出海 , 带动的是国内整个精品游戏大盘的外流 。
厂商层面最典型的感知 , 是出海转内销的产品急剧增多 , 以莉莉丝旗下多款新品为首 , 诸多全球化定位的CP也在效仿 。 玩家层面的感知 , 便是产品被动的差异化对待:“国服永远是海外的测试服” 。
这背后 , 一方面是精品目标市场的优先级在向海外靠拢 , 不论是研发定位 , 还是版本迭代进度 , 另一方面是精品输出的速度 , 一旦产品在国内取得成功 , 海外市场的扩展便会比早些年更快地提上日程 。
决定这种现象的因素 , 归根结底有两个:必要性和可行性 。
在2018年以前 , 对于传统商业游戏公司而言 , 国内市场足够大 , 同样的发行成本 , 在国内所能获得的市场回报 , 远比海外市场往年能做到的蝇头小利更加实在 。 所以体量稍大 , 操盘能力足够强的公司 , 如腾讯网易 , 几乎没有必要再花心思、交学费 , 去攻略不确定性更高的海外市场 。
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同样的时间段内 , 国产游戏出海的主要阵营集中在大中华、东南亚市场 , 少数产品输出韩国、欧美、新兴市场 , 鲜有产品在日本等地成功 。 海外成功品类也几乎集中在SLG独一类 , 反映出出海厂商在一段时间内 , 并没有完全探清海外头部市场的有效方法论 , 尤其是针对多种品类的打法 。 于是 , 对其他国内精品而言 , 比起深耕的国内市场 , 出海的可行性也不高 。
然而2018年之后 , 市场的天秤倾斜了 。
在这一年 , 由于“关口”收窄 , 国内手游市场吞吐能力急剧下降 , 在进一步限制小体量产品冒头机会的同时 , 也影响到了大中型厂商的产品运转效率 。
【青年|日本市场机会窗口有多大?畅销Top 10国产手游已占据半壁江山】如此大环境之下 , 国内手游市场人口红利增速触顶 , 意味着市场运作策略迎来拐点 , 需要从流量生意转向内容生意 , 提高用户购买意愿以提升单个用户价值 , 否则难以保证同样的增速和利润 。 对比之下 , 出海的必要性被大幅度放大 。


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