青年|日本市场机会窗口有多大?畅销Top 10国产手游已占据半壁江山( 二 )


这个必要性 , 对网易来说来得快一些 , 根据2018年1月Sensor Tower的统计 , 荒野行动80%的收入来自日本 。 对腾讯而言稍微慢一些 , 但在去年底腾讯也告诉游戏葡萄 , 计划“国内一半 , 海外一半” , 把出海游戏收入做到与国内相同的规模 。
青年|日本市场机会窗口有多大?畅销Top 10国产手游已占据半壁江山
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另一方面 , 海外市场则由于已被厂商探路多年 , 诸多典型方法论开始成型和被复用到不同领域 , 尽管对体量较小的厂商而言门槛依旧很高 , 但对资源充足的大中型厂商来说 , 出海交学费的性价比 , 已经开始变得可以接受 。
而最根本的一点 , 在国内多年内部竞争之下 , 研发体系的大跨度抬升(和平精英、原神)、技术积累的大幅度迭代(闪耀暖暖、龙族幻想)、细分品类内容快速崛起(明日方舟) , 使得国内头部商业手游的品质已经远远高出3、5年前很多个档次 。
高品质产品 , 向海外多个市场的流动 , 是没人可以阻挡的趋势 。 有区别的 , 只是背后具体的推手而已 。
为什么被疯抢的是日本?有意思的是 , 日本曾在多年前被认为易守难攻、固若金汤 , 在如今却成了国内厂商的首要攻略目标 , 这个转变看起来突然 , 细说起来却也是个必然 。
日本市场过去的稳固 , 如今看来更像是表面上的稳固 。 的确 , 从榜单头部来看 , 一众老招牌保底都有3年以上的市场积累 , 后来者几乎无法撼动这些产品的地位 。 但这些产品的稳固 , 并不代表用户不需要新产品 。
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日本市场主流产品的玩法体系迭代、演化 , 宽泛一点来说 , 从15年之后就没有太大的变化 , 引导市场主流竞争的本土产品 , 几乎都在走“题材差异”竞争 , 比如博人眼球的《死亡爱丽丝》《迪士尼 扭曲奇境》和诸多IP产品 。
打破这种稳固的国产游戏 , 《碧蓝航线》是一大功臣 , 它证明了两个事实 , 对比舰C , 同题材不同差异表现在日本行得通 , 同玩法不同迭代程度 , 在日本也行得通 。 技术、美术、玩法都在大跨步往前走的国产手游 , 只缺一个品牌 。
而这样的产品给日本市场带来的最大冲击 , 是核心市场方法论的失守 。
Yostar在发行这款产品时 , 用到了很多日本厂商擅长的方法论 , 比如情感陪伴 , 内容引导 , 用户口碑维护等策略 。 与之类似的多款产品成功后(比如荒野行动) , 这些方法论很快被提炼出来 , 并被多家厂商吸收和借鉴 , 这个过程中 , 如Google 谷歌、Twitter等服务商 , 也在尽力宣传这些典型案例和理论 。
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换句话说 , 如果同样能给日本用户提供陪伴感、情感满足、良好的服务和反馈 , 那么游戏和厂商是不是来自日本 , 就不重要了 。 最终大家比拼的因素 , 会最大程度回归于产品 。 两国厂商的起跑线 , 也就被拉得越来越近 。
日本市场露出缺口的同时 , 国内厂商也在寻找性价比更高的出海目标 。
我们常说日本是成熟市场 , 成熟意味着高门槛 , 但同时也预示着高起点和高回报 。
就拿用户成熟度来说 , 日本手游用户体量虽然只有3600万 , 不到国内的10分之1 , 但这些用户付费能力远超国内 , 且年纪较大、偏理智 , 加之日本国民习惯 , 社交舆论氛围整体偏积极 , 导致他们对游戏运营的包容力更强 。
这种环境能给产品试错留出的空间更高 , 而且不同圈层之间潜在的相容性也更高 。 所以哪怕是一个用户体量不足300万的品类 , 也有机会打开市场 , 博得畅销Top 10以内的成绩 。
对于手握精品、预算足够跨过门槛的厂商而言 , 做透日本市场的投产比 , 可能远比做多个小体量新兴市场的还高出许多 。 而且一招鲜吃遍天 , 就像网易那样 , 在日本竖起厂牌之后 , 带来的可能是更长期的多次成功 。


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